このトピックでは、モーション、フィギュア、スコア、キー、モーション キャプチャ、およびタレント ファイルのロードおよび保存用メソッドについて説明します。
biped.loadBipFile <biped_ctrl> <file_name> [#matchFileStruct] [#zeroHgt] [#noRedraw] [#loadMaxObjects][#promptForDuplicates] [#retargetHeight] [#retargetLimbSizes] [#scaleIKObjectSize] [#loadSubAnimControllers] [#loadSelectedMaxObjects nodename_array] [#loadSelectedSubAnimControllers bipednodename_array int_array]
Biped モーション ファイルをロードします。モーション ファイルには、フットステップ、キーフレーム設定、Biped スケール、およびアクティブな重力値(GravAccel)が含まれます。キーの IK ブレンド値およびオブジェクト空間オブジェクト情報もロードされます。このメソッドは、Biped がフィギュア、フットステップ、またはモーション フロー モードのときに実行されると、ランタイム エラーを生成します。
3ds Max 7 の loadBipFile 関数は、ロードする MAX オブジェクトまたはサブアニメーションを選択できるように修正されました。
biped.saveBipFile <biped_ctrl> <file_name> [#saveSubAnimControllers] [#saveMaxObjects] [#saveSelectedMaxObjects node_array] [#saveSelectedSubAnimControllers node_array int_array ]
Biped モーション ファイルを保存します。.bipファイルには、フットステップおよびキーフレーム データが含まれます。Biped ファイルには動きが完全に保存されるため、モーションのライブラリを作成できます。Biped ファイルには動きが完全に保存されるため、モーションのライブラリを作成できます。Biped をアニメートさせて、.bip ファイルを保存することにより、独自の .bip ライブラリを作成します。このメソッドは、Biped がフィギュア、フットステップ、またはモーション フロー モードのときに実行されると、ランタイム エラーを生成します。Biped にフットステップ アニメーションが含まれる場合は、アニメーション全体が常に保存されます。
3ds Max 7 以上の saveBipFile 関数と saveBipFileSegment 関数では、保存するオブジェクトとサブアニメーションを選択できます。
biped.saveBipFileSegment <biped_ctrl> <file_name> <StartSeg> <EndSeg> [#keyPerFrame] [#saveSubAnimControllers] [#saveMaxObjects] [#saveSelectedMaxObjects node_array] [#saveSelectedSubAnimControllers node_array int_array ]
指定した時間セグメントの Biped モーション ファイルを保存します。StartSeg と EndSeg は、保存する時間セグメントの開始フレームと終了フレームを指定する整数値です。このメソッドは、Biped がフィギュア、フットステップ、またはモーション フロー モードのときに実行されると、ランタイム エラーを生成します。
3ds Max 7 以降の saveBipFile 関数と saveBipFileSegment 関数では、保存するオブジェクトとサブアニメーションを選択できます。
フィギュア ファイルをロードします。フィギュア ファイルをロードするには、フィギュア モードをオンにする必要があります。フィギュア ファイルでは、1 つの Biped の構造を別の Biped に適用できます。誤って Biped フィギュア モードのポーズを削除した場合、フィギュア ファイルを再ロードします。このポーズ全体は、メッシュに適合した Biped です。
フィギュア ファイルから、ツイストのみをロードします。フィギュア ファイルをロードするには、フィギュア モードがアクティブである必要があります。[ファイルをロード](Load Figure file)ダイアログの[ツイスト ポーズのみをロード](Load Twist Poses Only)ラジオ ボタンに対応しています。
フィギュア ファイルをツイストなしでロードします。フィギュア ファイルをロードするには、フィギュア モードがアクティブである必要があります。[ファイルをロード](Load Figure file)ダイアログの[ツイスト ポーズをロードしない](Don't Load Twist Poses)ラジオ ボタンに対応しています。
[ファイルをロード](Load Figure file)ダイアログの[ツイスト ポーズをロードしない](Don't Load Twist Poses)ラジオ ボタンに対応しています。
ステップ ファイルにはフットステップが保存されますが、本体のキーフレームは保存されません。このファイルは ASCII ファイル形式であるため、開発者は、Biped のモーション用ステップ ファイルを生成するプログラムを記述できます。character studio に含まれるオンライン ドキュメント(¥cstudio¥docsディレクトリ)の stp.rtf でstp 形式の詳細を参照してください。
マーカー ファイルのロード後に、[Adjust Talent Pose]を使用して、Biped の相対位置をマーカーに合わせて補正します。Biped のリムをマーカー位置に合わせてから、adjustTalentPose を呼び出して、ロードされたすべてのマーカー データに対するオフセットを計算します。
Biped のスケールをタレント フィギュア モードで変更してから、.fig ファイルに変更を保存します。[モーション キャプチャ変換パラメータ](Motion Capture Conversion Parameters)ダイアログ ボックスでこのファイルを使用して、同一のアクタにより作成されたマーカー ファイルを調整します。
.cal ファイルへの保存は、マーカーに対する Biped の相対位置を調整した後で行います。.cal ファイルは、同じ調整を必要とするマーカー ファイルの処理に使用されます。.cal ファイルのロードは、マーカー ファイルのインポート時に、[モーション キャプチャ変換パラメータ](Motion Capture Conversion Parameters)ダイアログ ボックスで実行できます。