すべてのノードで利用可能なプロパティとメソッドにアクセスするためのノード インタフェースを表します。
.vertexColorType : enum : Read|Write vertexColorType enums: {#color | #illum | #alpha | #color_plus_illum | #soft_select | #map_channel}
.vertexColorType が新しい enum 値 #map_channel に設定されているときに、頂点カラーに使用されるマップ チャネルを取得/設定します。
親に対して相対的なノードの位置を取得します。親が定義されていない(ノードがワールドの子)の場合は、ワールド位置を返します。
ノードの[ボーン](Bone)プロパティを取得/設定します。
[階層](Hierarchy) > [IK]パネルから位置バインドの重みの値を取得/設定します。
[階層](Hierarchy) > [IK]パネルから位置バインドの重みの値を取得/設定します。
ノードの[ボーンを自動配置](AutoAlign Bone)プロパティを取得/設定します。オフの場合、ボーンの基点は子オブジェクトに位置合わせされません。子ボーンを変換しても、親の回転に変換されません。代わりに、親の X 軸から子を離すことができます。
ノードの[長さを固定](Freeze Length)プロパティを取得/設定します。このチェック ボックスにチェックマークを付けると、ボーンの長さが保持されます。チェックマークを消すと、ボーンの長さは、子ボーンの変換に基づいて決定されます。このオプションは、[自動位置合わせ](Auto-Align)がオンの場合にのみ使用できます。
ノードの[ボーン スケール タイプ](Bone Scale Type)プロパティを取得/設定します。
[スケール](Scale) : ボーンのスケールを実行します。特定の軸に沿ってストレッチが実行されます。
[押し潰し](Squash) : ボーンの押し潰しを実行します。ボーンは短くなるほど太くなり、長くなるほど細くなります。
ノードの[変換行列をストレッチ](Stretch Transformation Matrix)を取得します。通常、行列の結合は次のように実行されます。
objectTM = objectOffsetTM * stretchTM * nodeTM
objectTM を使用するコードは、stretchTM の効果を透過的に継承します。ただし、オブジェクト オフセットではなく stretchTM を含めたい場合は、このプロパティは stretchTM のみを返します。ノードがボーンではないか、またはストレッチがない場合は、このプロパティは単位行列を返します。
ノードの[ボーン軸](Bone Axis)を取得/設定します。
ノードの[ボーン フリップ軸](Bone Flip Axis)オプションを取得/設定します。
ノードの[カメラに対して可視](Visible to Camera)オプションを取得/設定します。
ノードの[反射/屈折に対して可視](Visible to Reflection/Refraction)オプションを取得/設定します。
ノードの[環境効果を適用](Apply Atmospherics)オプションを取得/設定します。
ノードの[頂点カラーを表示](Show Vertex Colors)オプションを取得/設定します。
ノードの[頂点カラーをシェーディング](Shade Vertex Colors)オプションを取得/設定します。
ノードのハンドルを取得します。これは、オブジェクト名から独立した一意の識別子を提供します。
.isSceneXRefNode : bool : Read
ノードが外部参照シーンの一部である場合は true が含まれ、それ以外の場合は false が含まれます。
.wasLoadedByLastMerge : bool : Read
前回の合成操作(mergeMaxfFile()など)によってノードがロードされた場合は True が含まれます。それ以外の場合は False が含まれます。
最初の引数が True のとき、ボーンまたはオブジェクトはボーンとして動作します。このオプションをオフに設定すると、ノードがボーンとして動作しなくなります。自動位置合わせまたは自動ストレッチは行われません。このオプションをオンに設定すると、オブジェクトの位置合わせまたはストレッチがすぐに行われます。ただし、この後で子を変換すると、回転およびストレッチが実行される場合があります。既定ではボーンは True、他のオブジェクトは False です。
2 番目の引数は、子の初期位置を計算および保存する時刻を指定します。これは通常、現在のタイム スライダ位置で使用されます。タイム スライダに関連付けられている時間は、sliderTime グローバル変数を介して問い合わせたり設定することができます。時間コントロール
ノードを回転して、ボーン プロパティがオンになっているすべての子の平均位置にノードの X 軸を一致させます。
ストレッチ係数の計算に使用される子の初期位置は、子の現在位置に再設定します。ストレッチ係数が 1 になります。ストレッチ係数が 1 でない場合は、オブジェクトは元のストレッチされていない状態にスナップします。