GeometryClass の共通プロパティ、演算子、メソッド

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3ds Max のブール値合成オブジェクトの下にあるメッシュ操作は、MAXScript でアクセスできます。(+, -, *) のような演算子が表示されるので、メッシュに変換される 2 つのオブジェクトを適用することができます。これらのオブジェクトは、パーティクル システム以外はすべて GeometryClass オブジェクトです。

演算子は、以下のとおりです。

<node1> + <node2> 	 

ノード 1 と ノード 2 のを返します。

   

<node1>-<node2>   

ノード1 と ノード2 のを返します。

   

<node1>*<node2> 

ノード1 と ノード2 の交差を返します。

$foo - $baz
$sphere01 + $sphere02 + $sphere03 + $sphere04

ブール値は操作の結果である第 1 オペランドに変わり、第 2 オペランドは元のままです。最初の例では、 $foo は異なった操作結果を格納する編集可能メッシュ オブジェクトに変わります。2 番目の例では、 $sphere01 は、連続して他の球のそれぞれと結合します。 $sphere01 は、左にある合成結果と他の球を格納します。

注:

3ds Max のブール値合成オブジェクトとは異なり、この操作は第 1 オペランドを大幅に修正してしまうため、ブール値を操作した後で元の第 1 オペランドを取得できなくなります。コピー機能などを使用すると、第 1 オペランドを有効に保存することができます。

result = (copy $foo) - $baz

この操作は、元の $foo を変更せずに $foo の修正されたコピーを変数結果に入れます。

   

GetTriMeshFaceCount <node> 

モディファイヤ スタックの最上位にある TriMesh の面の数と頂点の数を示す 2 つの整数の配列を返します。