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ベクトル フィールド ラティスの長さを指定します。ラティスはベクトル フィールド オブジェクトより大きい必要があります。
ベクトル フィールド ラティスの幅を指定します。ラティスはベクトル フィールド オブジェクトより大きい必要があります。
ベクトル フィールド ラティスの高さを指定します。ラティスはベクトル フィールド オブジェクトより大きい必要があります。
ベクトル フィールド ラティスの長さセグメントの解像度を指定します。解像度が高くなると、シミュレーションの精度が増します。
ベクトル フィールド ラティスの幅セグメントの解像度を指定します。解像度が高くなると、シミュレーションの精度が増します。
ベクトル フィールド ラティスの高さセグメントの解像度を指定します。解像度が高くなると、シミュレーションの精度が増します。
ベクトル フィールド ラティスを黄色のワイヤフレーム ボックスとして表示する場合はオンにします。ベクトルは、ベクトル フィールド範囲内のラティスの交差部から生成されます。
障害オブジェクトのまわりのボリュームを表示する場合はオンにします。障害オブジェクトのまわりのボリュームを表示する場合はオンにします。この範囲内では、ベクトルはオリーブ色のワイヤフレームとして生成されます。
ベクトルを表示するにはオンにします。 ベクトルは、範囲ボリューム内のラティスの交差部から外側に青い線として表示されます。
障害オブジェクトのサーフェス上のサンプル ポイントから短い緑色の線を表示する場合はオンにします。
ベクトルを見やすくするか、または目立たないようにするためにスケールします。この設定は、ベクトルの見た目にのみ影響し、強度には影響しません。
[ベクトル フィールド](Vector Field)スペース ワープ アイコンのサイズを調整します。このアイコンは、両端に矢が付いた 2 つの矢印が十字に交差した形をしています。ビューポートで選択しやすくするために、アイコンのサイズを大きくします。
ベクトル フィールドに入るオブジェクトの動きに対してベクトルが及ぼす効果の度合いを設定します。強度を変更しても、ベクトル フィールドを再計算する必要はありません。
ベクトルの強度がオブジェクトのサーフェスから遠ざかるにつれて減衰する比率を指定します。値を 0 に設定すると減衰は起こりません。0 より大きい値を設定すると、遠ざかるにつれて強度は小さくなります。0 より小さい値を設定すると、遠ざかるにつれて強度は大きくなります。
ベクトルによって生成されるフォースが、ベクトル フィールドに対して平行に作用するか垂直に作用するかを設定します。ベクトルはオブジェクトのサーフェスに対して垂直であり、代理オブジェクトは通常、サーフェスに対して垂直に移動するため、通常は垂直のフォースを使用します。
オブジェクトの位置をフィールドに対して調整します。この機能は、[垂直](Perpendicular)を選択した場合にのみ有効です。範囲 = -1.0 ~ 1.0。ベクトル フィールドに対して垂直に移動するオブジェクトは、サブサンプルをしないため、ベクトル フィールドから離れていく場合があります。[引っ張り](pull)パラメータを使うと、オブジェクトを元に戻すことができます。[引っ張り]値が 0 より大きい場合、ベクトル フィールドのベクトルのソースに向かって引っ張るフォースが生成されます。[引っ張り](pull)値が 0 より小さい場合、ベクトル フィールドのベクトルが向かっている方向に引っ張るフォースが生成されます。値が 0.0 の場合、ベクトル フィールドのベクトルに完璧に垂直なフォースが生成されます。
ベクトル フィールドをまわりに生成する障害オブジェクト。障害として使用できるのは、プリミティブおよび修正されていない編集可能メッシュ オブジェクトのみです。オブジェクトはベクトル フィールド ラティスに完全に囲まれている必要があります。
内部にベクトルが生成されるボリュームを決定します。[範囲](Range) はビューポートにオリーブ色のワイヤフレームとして表示され、障害オブジェクトと同じ大きさと形状で始まります。[範囲](Range)設定を大きくすると、ワイヤフレームは、障害オブジェクトからそのサーフェスの法線の方向に遠ざかります。
障害オブジェクトのサーフェスで使用する効果的なサンプリング レートの乗数として作用し、フィールドのベクトルの方向を計算します。基本サンプリング レートは、ラティスの大きさと各ポリゴンの大きさに基づいてプログラムによって決定されます。
true に設定すると、ベクトル フィールドの計算時に反転された法線が使用されます。既定値では、ベクトルは障害オブジェクトの面の方線と同じ方向に生成されるため、面の方線が外向きであると想定して、オブジェクトは群集シミュレーションで障害オブジェクトのまわりを移動します。オブジェクトを、障害オブジェクトの中から出さないようにするには、flipFaces をオンにします。
ベクトルのブレンドが開始される、オブジェクトからの距離です。
現在の[ベクトル フィールド](Vector Field)パラメータを使用してベクトル フィールドを計算します。非表示関連のパラメータを変更した後は、必ずベクトル フィールドが再計算されます。
隣接するベクトルの急激な角度変化を減らすために、ベクトルをブレンドします。
このモディファイヤは自動的に bindSpaceWarp() メソッドによって作成されます。それ以外 MAXScript では作成できません。このバインド モディファイヤに関連付けられているプロパティはありません。