ベクトル算術

この項は、ベクトルについて復習するための簡単な解説です。ベクトルとベクトル計算に関する十分な知識があれば、省略して次に進んでください。このトピックの内容が難しい場合は、より基本的な参考書をお読みください。

ベクトルは、特定の空間における長さと方向を表します。ベクトルは、[5, 5, 7]のように点で表します。長さは原点からその位置までの距離であり、方向は同じく原点からその位置までの(そして更にその先も含めた)方向です。

3ds Max では、ベクトルには 3 つの値があり、3 次元空間での位置を表します。ベクトルはまた、X、Y、Z のパーセント スケールを表し、より理論的に RGB カラー空間での位置を表します。

単位ベクトルと基本ベクトル

単位ベクトルの長さは 1 です。一般に単位ベクトルは方向だけを表現するときに使用します。3 つの基本ベクトルとは、3D スペースの 3 軸(X、Y、Z)を表す単位ベクトルのことです。

基本ベクトルと X、Y、Z 軸

ベクトルの加算と減算

2 つのベクトルを加算すると、元の 2 つの長さと方向が組み合わされた新規ベクトルが作成されます。ベクトル加算は、V+W = W+V のように交換可能です。

2 本のベクトルを追加する

2 本のベクトルを除算すると、2 点間にベクトルができます。

2 本のベクトルを削除する

スカラー乗算と除算

ベクトルをスカラーで乗算するか除算すると、ベクトルの長さが変更されます。

ベクトルの長さと方向

ベクトルの長さはピタゴラスの定理で得られます。

MAXScript では、length() 関数はこの値を返します。

ベクトルの方向は、その長さで除したベクトルであり、同じ方向の単位ベクトルが得られます。

2 点間の距離は、その間のベクトルの長さです。

ベクトルを引いて距離を求める