Flex : モディファイヤ
Flex - superclass: modifier; super-superclass:MAXWrapper - classID: #(-568876209, -1975393616)
コンストラクタ
プロパティ
<Flex>.flex Float default: 1.0 -- animatable
フレックスとベンドの量を設定します。値を大きくすると効果が増します。範囲 = 0 ~ 1000。
<Flex>.strength Float default: 3.0 -- animatable
スプリングの強度を設定します。値を 100 に設定するとリジッドになります。範囲 = 0 ~ 100。
<Flex>.sway Float default: 7.0 -- animatable
オブジェクトが静止するまでの時間を設定します。値を小さくするとオブジェクトが静止するまでの時間が増します。範囲 = 0 ~ 100。
<Flex>.chase Booleandefault: true
チェイス スプリングをオンまたはオフにします。
<Flex>.center Boolean default: true
重みの使用をオンまたはオフにします。
<Flex>.solver Integer default: 0
使用されるソルバーのタイプは次のとおりです。
0 - オイラー ソルバー
1 - 中点ソルバー
2 - ルンジ クッタ
ソルバーの数値を大きくするとソルバーの精度/安定性が高まりますが、実行速度は遅くなります。
<Flex>.samples Integer default: 5 -- animatable
ソルバーが使用するフレームごとのサンプルの数です。数値を大きくすると、実行速度は遅くなりますが精度/安定性が高まります。
<Flex>.stretch Float default: 5.0 -- animatable
このパラメータは、ストレッチの強度/揺れフィールドに従属します。システムが不安定にならないようにするため、この値は平均化された後で、強度/揺れフィールドにコピーされます。
<Flex>.stiffness Float default: 0.1 -- animatable
このパラメータは、トルクの強度/揺れフィールドに従属します。システムが不安定にならないようにするため、この値は平均化された後で、強度/揺れフィールドにコピーされます。
<Flex>.paintStrength Float default: 0.1
ブラシがメッシュ上に残す重みの量を設定します。値を大きくすると重みの量が大きくなります。範囲 = -1 ~ 1。
<Flex>.paintRadius Float default: 36.0
ブラシのサイズをワールド単位で設定します。範囲は .001 ~ 99999 です。
<Flex>.paintFeather Float default: 0.7
ブラシの硬度を設定します。値を 1 に設定すると柔らかくなります。範囲 = -1 ~ 1。
<Flex>.absolute Boolean default: false
オンの場合、Vertex Weight パラメータの値を変更して、選択された頂点に絶対重量を割り当てます。オフの場合、頂点の現在の重みに基づいて重みを追加または削除します。
<Flex>.forceNode ArrayParameter default: #() --array containing Force Nodes; alias: Force_Nodes
配列内で識別されたパーティクル スペース ワープにフォース効果を割り当てます。
<Flex>.colliderNode ArrayParameter default: #() -- node array
配列には、フレックスで使用される衝突オブジェクトのリストが含まれます。
<Flex>.referenceFrame Integer default: 0 -- alias: Reference_Frame
フレックスはこのフレームから計算を開始します。
<Flex>.endFrame Integer default: 100
フレックスはこのフレームが終わると計算を停止します。
<Flex>.enableEndFrame Boolean default: false
終了フレームをオンまたはオフにします。
<Flex>.affectAll Boolean default: false
スタック内の選択を無視して、オブジェクト全体にフレックスを適用します。
<Flex>.enableAdvanceSprings Boolean default: false
拡張スプリング フィールドを使用可能にします。オフの場合、Stretch and Torque パラメータは Stretch and Stiffness パラメータに従属します。
<Flex>.stretchStrength Float default: 0.2 -- animatable
ストレッチ スプリングの強度をコントロールします。
<Flex>.stretchSway Float default: 0.2 -- animatable
ストレッチ スプリングの揺れをコントロールします。
<Flex>.torqueStrength Float default: 0.2 -- animatable
トルク スプリングの強度をコントロールします。
<Flex>.torqueSwayFloat default: 0.2 -- animatable
トルク スプリングの揺れをコントロールします。
<Flex>.holdLength Boolean default: false
hold length パラメータをオンまたはオフにします。
<Flex>.holdLengthPercent Float default: 25.0
スプリングのストレッチ/押し潰しパーセントの最大値。
<Flex>.addMode Integer default: 0
スプリングの追加方法を決定するフラグ :
0 - 選択された頂点間の単一スプリング
1 - エッジ スプリング
2 - 選択された頂点間のみのエッジ スプリング
3 - ホールド スプリング
4 - 選択された頂点間のみのホールド スプリング
<Flex>.displaySprings Booleandefault: false
スプリングがサブオブジェクト モードのときに、表示をオンまたはオフにします。
<Flex>.holdRadius Float default: 50.0
ホールド スプリングが追加されたときに参照される最大距離。
<Flex>.extraStrength ArrayParameter default: #(0.2, 0.2, 0.2, 0.2, 0.2, 0.2, 0.2, 0.2, 0.2, 0.2) -- float array
追加スプリング (0 [stretch]または 1 [torque]以外のグループに属するスプリング) の強度をコントロールします。
<Flex>.extraSway ArrayParameter default: #(0.2, 0.2, 0.2, 0.2, 0.2, 0.2, 0.2, 0.2, 0.2, 0.2) -- float array
追加のスプリング (0 [stretch]または 1 [torque]以外のグループに属するスプリング) の揺れをコントロールします。
<Flex>.lazyEval Boolean default: false
遅延評価をオンまたはオフにします。オンの場合、表示の精度は低くなりますが、システムの再評価が少なくなります。
<Flex>.springColors ArrayParameter default: #([0,0,1], [0.909091,0,0], [0.818182,0,0], [0.727273,0,0], [0.636364,0,0], [0.545455,0,0], [0.454545,0,0], [0.363636,0,0], [0.272727,0,0], [0.181818,0,0], [0.0909091,0,0], [0,0,0]) -- point3 array
各グループのスプリングのカラー。
<Flex>.customSpringDisplay ArrayParameter default: #(true, true, true, true, true, true, true, true, true, true, true, true) -- bool array
このブール値配列を使って、スプリング グループの表示をオンまたはオフにすることができます。
<Flex>.createSpringDepth Integer default: 2
ソフト ボディの作成を使用する場合に、システムを再帰呼び出しする回数。
<Flex>.createSpringMult Float default: 2.0
ソフト ボディの作成を使用する場合に、各再帰の後に増加するフレックス効果の量。
次のプロパティは Flex によって定義されますが、使用されません。
<Flex>.paintBackface Boolean default: true
Flex インタフェース:
メソッド
フレックス インタフェースの[ペイント](paint)ボタンを押します。
flexOps.SetReference <flex>
フレックス インタフェースの[参照を設定](Set Reference)ボタンを押します。
フレックス インタフェースの[リセット](Reset)ボタンを押します。
flexOps.AddForce <flex> <force>
フォース リストにフォースを追加します。
force (ノード) - フォース リストに追加するフォース。
flexOps.RemoveForce <flex> <force>
フォース リストからフォースを削除します。
force (整数) - 削除するフォースのインデックス。このインデックスが -1 の場合、選択されているフォースは削除されます。
flexOps.NumberVertices <flex>
システム内のポイント数を含む整数を返します。
flexOps.SelectVertices <flex> <sel> <update>
sel で渡される頂点を選択します。
Sel (ビット配列) - 選択を保持するビット配列。
Update (ブール値) - ビューポートを更新するかどうかを決定します。
flexOps.GetSelectedVertices <flex>
現在選択されている頂点を含むビット配列を返します。
flexOps.GetVertexWeight <flex> <index>
特定の頂点の重みを返します。
index (整数) - 重みを取得する頂点のインデックス。
flexOps.SetVertexWeight <flex> <Index_tab> <values_tab>
頂点の重みを設定します。これらのテーブルは同じサイズでなければなりません。
index_tab (整数テーブル) - 重みを設定する頂点インデックスのテーブル。
values_tab (浮動小数点テーブル) - 重みを含む値のテーブル。
flexOps.SetEdgeList <flex> <sel> <update>
エッジを sel に設定します。
Sel (ビット配列) - エッジの選択を保持するビット配列。
Update (ブール値) - ビューポートを更新するかどうかを決定します。
flexOps.GetEdgeList <flex>
現在のエッジ選択リストを含むビット配列を返します。
flexOps.AddSpringFromSelection <flex> <flag> <addDupes>
グループ内の選択された 2 つの頂点の間に 1 つのスプリングを作成します。
flag (整数) - このスプリングが属するグループ。
addDupes (ブール値) - true の場合、複製を追加します。
flexOps.addSpring <flex> <a> <b> <flag> <addDupes>
指定された 2 つの頂点の間にスプリングを作成します。
a (整数) - スプリングを開始する頂点インデックス。
b (整数) - スプリングを終了する頂点インデックス。
flag (整数) - スプリングが属するグループ(0 ~ 12)。
addDupes (ブール値) - true の場合、複製スプリングがあると追加されます。
flexOps.removeAllSprings <flex>
システム内のすべてのスプリングを削除します。
flexOps.addSpringButton <flex>
ユーザ インタフェースの[スプリングを追加](Add Spring)ボタンを押す操作に相当します。
flexOps.RemoveSpringButton <flex>
ユーザ インタフェースの[スプリングを削除](Remove Spring)ボタンを押す操作に相当します。
flexOps.optionsButton <flex>
ユーザ インタフェースの[オプション](Options)ボタンを押す操作に相当します。
flexOps.createSimpleSoftButton <flex>
ユーザ インタフェースの[標準ソフト ボディを作成](Create Simple Soft Bodies)ボタンを押す操作に相当します。
flexOps.RemoveSpringByEnd <flex> <a>
頂点に接続するすべてのスプリングを削除します。
a (整数) - チェック対象の頂点インデックス。
flexOps.removeSpringByEnds <flex> <a> <b>
頂点 a と b の両方に接続するすべてのスプリングを削除します。
a (整数) - 最初の頂点インデックス。
b (整数) - 2 番目の頂点インデックス。
flexOps.removeSpringByIndex <flex> <index>
スプリング リストのインデックスにあるリストからスプリングを削除します。
index (整数) - スプリングのインデックス。
flexOps.numberSprings <flex>
システム内のスプリングの数を返します。
flexOps.getSpringGroup <flex> <index>
スプリングが属するグループを返します。
index (整数) - 調査するスプリングのインデックス。
flexOps.setSpringGroup <flex> <index> <group>
スプリングのグループを設定します。
index (整数) - スプリングのインデックス。
group (整数) - グループ番号(0 ~ 12)。
flexOps.getSpringLength <flex> <index>
特定のスプリングの残りの長さを取得します。
index (整数) - 調査するスプリングのインデックス。
flexOps.setSpringLength <flex> <index> <length>
特定のスプリングの残りの長さを設定します。
index (整数) - 調査するスプリングのインデックス。
length (浮動小数点) - スプリングの残りの長さ。
flexOps.getIndex <flex> <a> <b>
頂点 a と b を使用するスプリングのインデックスを返します。
a (整数) - スプリングの開始頂点のインデックス。
b (整数) - スプリングの開始端のインデックス。
flexOps.GetNumberVertices <Flex>
フレックス モディファイヤが適用されているオブジェクトの頂点の数を返します。
flexOps.GetVertexWeight <Flex> <vertex_index_integer>
指定された頂点の重みを返します。
flexOps.SelectVertices <Flex> (<vertex_index_integer> | <index_integer_array> | <bitarray>)
指定された頂点を選択します。以前に選択された頂点の選択をクリアします。
flexOps.isEdgeVertex <Flex> <vertex_index_integer>
指定された頂点がエッジ頂点でない場合は 0、エッジ頂点の場合は 1 を返します。
flexOps.ClearEdgeVertices <Flex> (<vertex_index_integer> | <index_integer_array>)
指定された頂点をエッジ頂点以外に設定します。
flexOps.SetEdgeVertices <Flex> (<vertex_index_integer> | <index_integer_array>)
指定された頂点をエッジ頂点として設定します。
flexOps.SetVertexWeights <Flex> (<vertex_index_integer> | <index_integer_array>) (<weight_integer> | <weight_integer_array>)
指定された頂点に指定された重みを割り当てます。頂点および重みが配列として指定されている場合、これらの配列のサイズは同じでなければなりません。
注:
遅延プラグインのロードが有効な場合、これらのメソッドが表示される前にフレックス モディファイヤのインスタンスが作成されている必要があります。これは、これらのメソッドがフレックス
モディファイヤ プラグイン内で定義されているためです。
MAXScript で、ディフレクタをフレックスへ追加することはできません。