BipedKey : MAXObject
すべての Biped 垂直、水平、ターニング、およびボディ キーは、このクラスによって表されます。
プロパティ
<bipedkey>.time Time Default: Varies
キーの発生する時間。
<bipedkey>.selected Boolean Default: False
キーが選択されていれば true。
<bipedkey>.tension Float Default: 25.0
アニメーション カーブのカーブ率をコントロールします。
[テンション](Tension)の値を上げると、グラフは直線に近づきます。また、[前イーズ](Ease To)と[後イーズ](Ease From)の効果がわずかに生じます。
低い値を設定すると、幅が広く丸いカーブが生成されます。また、わずかに[前イーズ](Ease To)と[後イーズ](Ease From)の負の効果が生じます。
<bipedkey>.continuity Float Default: 25.0
キーでのカーブの接線プロパティをコントロールします。キーを通してスムーズなアニメーション カーブを生成するには、既定値を使用しなければなりません。既定値以外の値を指定すると、アニメーション
カーブに非連続性が生じ、アニメーションに不自然な変化が発生します。
<bipedkey>.bias Float Default: 25.0
アニメーション カーブが発生する位置を、キーとの関連でコントロールします。
<bipedkey>.easeTo Float Default: 0.0
キーに近づくにつれて、アニメーション カーブの速度を低下させます。
[前イーズ](Ease To)の値を上げると、キーに近づくにしたがってアニメーションが減速します。
既定値の設定では、余分な減速は発生しません。
<bipedkey>.easeFrom Float Default: 0.0
キーから遠ざかるにつれて、アニメーション カーブの速度を低下させます。
[後イーズ](Ease From)の値を上げると、アニメーションは低い速度で開始され、キーから遠ざかるとともに加速します。
既定値の設定では、アニメーション カーブに変化は起こりません。
<bipedkey>.type Name Default: Varies -- Read-only
キーのタイプに基づいて、#vertical、#horizontal、#turning、#body、#biped、#head、#prop が格納されます。
キーのタイプに基づく追加プロパティも存在します。
#vertical
<vertkey>.z Float Default: Varies
選択された Biped パーツの Z 軸に沿った位置。
<vertkey>.dynamicsBlend Float Default: 1.0
ランニングやジャンピング モーションの場合と同様に、空中にいる期間の重力量をコントロールします。このパラメータは、フットステップが重なるウォーキング モーションには影響を与えません。
<vertkey>.ballisticTension Float Default: 0.5
ジャンプやラン ステップで Biped が地面に着くまたは地面から離れる際の、スプリングまたは張力の量をコントロールします。変化は、それほど大きくありません。
また、歩行サイクルでは、この値は無効になります。Biped は空中にある必要があり、その状態で[リフト](Lift)や[タッチ](Touch)の垂直方向キーを選択すると、[弾道の張力](Ballistic
Tension)の値が表示されます。
#horizontal
<horzkey>.x Float Default: Varies
選択された Biped パーツの X 軸に沿った位置。
<horzkey>.y Float Default: Varies
選択された Biped パーツの Y 軸に沿った位置。
<horzkey>.balanceFactor Float Default: 1.0
Biped の重みを、Biped の重心から頭部をつなぐラインに沿った位置に配置します。値を 0 に設定すると、Biped の重みが重心に置かれます。値を 1 に設定すると、Biped
の重みが重心よりも上に置かれます。値を 2 に設定すると、Biped の重量が頭に置かれます。
#turning
<turnkey>.rotation Quaternion Default: (quat 0 0 0 1)
選択された Biped パーツの回転。
#body
<bodykey>.ikBlend Float Default: 0.0
中間位置を補間するために、フォワード キネマティックとインバース キネマティックをブレンドする方法を設定します。
<bodykey>.ikSpace Integer Default: 0 0 - Body
Biped のリムは、Biped の座標空間内に存在します。
Biped のリムは、ワールド座標空間または選択されたオブジェクトの座標空間内に存在します。座標空間は、キーの間でブレンド可能です。
<bodykey>.ikAnkleTension Float Default: 0.0
足首の関節と膝の関節の優先順位を調整します。0 (ゼロ)に設定すると、膝が優先します。1 に設定すると、足首が優先します。
<bodykey>.ikJoinedPivot Boolean Default: True
Biped のフットを、前のキーの座標空間内に配置します。
<bodykey>.ikPivotIndex Integer Default: 1
アクティブな(選択された)基点の <bodykey>.ikPivots 配列へのインデックスです。
<bodykey>.ikNumPivots Integer Default: Varies -- Read-only
<bodykey>.ikPivots 配列内の基点の数です。
<bodykey>.ikPivots Array Deafult: Varies -- Array of Point3 values
ボディ パーツの基点すべての位置の配列です。
#biped
#biped タイプのキーは追加のパラメータを公開しません。
#head
<headkey>.headBlend Float Default: 0.0
ヘッドの回転における lookat ターゲット(headObject)の影響度を決定します。値が 0 の場合、headObject の位置はヘッドの回転に何の影響も及ぼしません。値が
1 の場合、ヘッドは headObject を参照します。
#prop
<propkey>.posSpace Integer Default: 1
<propkey>.rotSpace Integer Default: varies
0 - ワールド(配置および回転はワールド座標スペースで行われます)。
1 - ボディ(配置および回転はボディの座標スペースで行われます)。
2 - 右手(配置および回転は右手の座標スペースで行われます)。
3 - 左手(配置および回転は左手の座標スペースで行われます)。
例
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bipObj = biped.createNew 100 -90 [0,0,0]
-- to add a new key
k = biped.addNewKey $'bip001 L clavicle'.controller 10f
k = biped.getKey $'bip001 L clavicle'.controller 1
showProperties k
k.ikBlend = .5
k.ikSpace = 0
k.ikAnkleTension = .8
k.ikJoinedPivot = false
k.ikPivotIndex = 8
k.ikNumPivots
k.ikPivots
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