次のメソッドを使用すると、ワールド空間モディファイヤ (スペース ワープ) によって定義されるフォースを計算することができます。
これらのメソッドは、3ds Max 2008 以降で使用可能です。従来、Avguard 機能拡張として提供されていた機能です。
WSMApplyFC <WSM_node_array> <pos_point3_array> <vel_point3_array> <force_point3_array> interval:<interval> stepsize:<time>
フォースフィールド (パーティクル&ダイナミック+ディスプレイス) およびディフレクタ (パーティクルのみ) タイプのスペース ワープを、位置、速度、およびフォースの配列値に適用します。
スペース ワープの効果は指定された間隔にわたって評価されます。既定値の間隔は、指定された stepsize と既定値である 1 フレームを使用して (interval currenttime (currenttime+ 1f)) です。
フォース フィールド スペース ワープの効果は、最初に指定された順序で評価され、続いてディフレクタ スペース ワープが指定された順序で評価されます。
通常は、このメソッドを呼び出す前に、フォース配列に含まれる値が[0,0,0]になるように設定するとよいでしょう。スクリプトにおける追加のフォースを計算したい場合にのみ、フォース配列の値を別の値に設定します。位置および速度の配列には、通常は、このメソッドに対する前回の呼び出しの結果が含まれています。
サード パーティ製プラグインを含むすべてのフォースフィールド スペース ワークが正しく動作します。
サポートされるのは、3ds Max に付属のディフレクタ スペース ワープのみです。
パス追跡スペース ワープはパーティクル システムに依存するので、サポートされません。
指定されたノードが WSMApplyFC() のフォースフィールド タイプのスペース ワープとして使用できる場合には true を返します。
指定されたノードが WSMApplyFC() のディフレクタ タイプのスペース ワープとして使用できる場合には true を返します。