アイコン ビットマップ ファイルの作成

 

   

ユーザ インタフェースの作成 - クイック ナビゲーション

アイコン ビットマップ ファイルには、個別のアイコンをいくつでも含めることができ、アイコンは整列して保存されます。

アイコン ビットマップ ファイルを作成する場合、次の条件を満たす必要があります。

注:

サイズ 16x15 はタイプミスではありません。 小さいアイコンは実際には 15 ピクセルの高さで表示されます。付属のアイコン ファイルの一部は、高さ 16 ピクセルで作成されています。 この場合、最後のピクセル行が切り捨てられます。イメージ全体を確実に表示するには、アイコン ファイルの高さを 15 ピクセルに設定することをお勧めします。

MAXScript 内で render() を呼び出すことによってアイコンを生成する場合、上記で解説されている命名規則を使用し、.bmp ファイルを現在の 3ds Max ユーザ インタフェース ディレクトリに置いてください。次の関数を使って、現在のユーザ インタフェース ディレクトリへのパスを取得できます。

local ui_dir = cui.getDir ()

3ds Max 9 以降では、キャラクタ ユーザ インタフェースのアイコン ファイル(*_16i.bmp、*_16a.bmp、*_24i.bmp、*_24a.bmp)は、最初にユーザのアイコン ディレクトリからロードされ、次に Max のシステム アイコン ディレクトリ、<3dsmax.exe>¥ui¥icons の順にロードされます。複数のディレクトリに同じファイル セットが存在する場合は、最初のディレクトリに含まれているものが使用されます。

3ds Max 9 以降では、loadPicure への引数として指定されるアイコン ファイル名、UI 項目用の画像配列に含まれるファイル名、およびビットマップ UI 項目用のファイル名には、アイコン フォルダのパスを指定する必要はなくなりました。アイコン ファイル名は、次に示すディレクトリの順に検索されます:

現在の mzp に関連するディレクトリ(存在する場合)

呼び出しもとのスクリプトに関連付けられたディレクトリ

ユーザ アイコン ディレクトリ

Max システム アイコン ディレクトリ

< 3dsmax.exe >¥ui¥icons

ユーザ スタートアップ スクリプト ディレクトリ

ユーザ スクリプト ディレクトリ

Max システム スタートアップ スクリプト ディレクトリ

Max システム スクリプト ディレクトリ

マップ パス ディレクトリ

イメージ ディレクトリ

3DS の実行形式ファイルのメイン ディレクトリ

Windows NT 32 ビット システム ディレクトリ(system32)

Windows 16 ビット システム ディレクトリ(system)

Windows ディレクトリ

PATH 環境変数にリストされているディレクトリ

次のメソッドはカスタム アイコン ファイルで作業する際に役立ちます。

colorman.reInitIcons()

すべての CUI アイコンをアイコン ファイルから再ロードします。新規のアイコン ビットマップ ファイルを追加したり、既存のファイルを編集した後で、UI を更新する際に使用します。

3ds Max 9 以降で使用可能です。

<bool>colorman.resolveIconFolder <filename> <&fullfilename>

このメソッドは、ユーザ アイコンパス、システム アイコン パス、<3dsmax.exe>¥ui¥iconsの順にファイル名を解決します。ファイルを検出すると、完全修飾のファイル名が fullfilename に入れられ、このメソッドは true を返します。検出されない場合には、このメソッドは false を返します。

3ds Max 9 以降 で使用可能です。