頂点およびコントロール ポイントのアニメーションのスクリプト

アニメーションを編集可能メッシュ、スプライン シェイプ、および FFD モディファイヤの頂点に追加できます。これには animateVertex() メソッドを使用します。構文を次に示します。

animateVertex <node_or_ffd_modifier> <vertex_spec> 	 

1 つまたは複数の頂点、結び目、またはコントロール ポイントをアニメートします。ここで、 <vertex_spec> は次のいずれかです。

<index>
<index_array>
#all #selected -- not applicable for FFD modifiers   

   

FFD モディファイヤの場合、 animateAll() メソッドはすべてのコントロール ポイントをアニメートします。これは、 animateVertex <ffd_modifier> #all と同じです。

構文を次に示します。

animateAll <ffd_modifier> 

すべてのコントロール ポイントをアニメートします。

   

animateVertex() および animateAll() メソッドはコントローラを編集可能メッシュ、スプライン シェイプ、および FFD モディファイヤに効果的に割り当てて、それらをトラック ビューでアニメート可能として表示します。このため、これらの頂点アニメーション コントローラを更にスクリプトできるようになります。

animateVertex $line01 2
animateVertex $box01 # (2,3,4,5)
animateAll $box01.ffd_3x3x3

これらの animateVertex() メソッドは編集可能メッシュ、スプライン シェイプ、および FFD モディファイヤだけに作用し、その他のタイプのオブジェクトに適用されるとエラーが発生します。関数 convertToMesh() および convertToSplineShape() を使って、既存のジオメトリを必要な形式に変換できます。ライン オブジェクトは既にスプライン シェイプであるため、変換する必要はありません。

アニメートする頂点は、インデックス番号によって指定されます。キーワード #all を指定すると、すべての頂点またはコントロール ポイントがアニメートされます。 #selected を指定すると、現在選択されている頂点がアニメートされます。 #selected キーワードは、FFD モディファイヤには適用されません。SplineShapes の場合、頂点インデックス番号は、次のように接線ハンドルと複数のカーブを収容するために特別に解釈されます。

頂点、接線、およびコントロール ポイントへのアクセスについては、「クラスとオブジェクトの調査関数」も参照してください。

FFD ラティス空間内での FFD コントロール配置のスクリプトについては、「モディファイヤの共通プロパティ、演算子、メソッド」で getModContextBBoxMin() および getModContextBBoxMin() 関数も参照してください。

編集可能メッシュとスプライン シェイプについては頂点、結び目、およびターゲット ハンドラに割り当てられたコントローラ値がオブジェクト空間内にあります。ワールド空間からオブジェクト空間への変換については、「ノード変換プロパティの使い方」を参照してください。