フィーチャ ルール プロパティは、フィーチャ ルールが関連付けられたフィーチャ クラス がデータベースで更新、削除、または挿入される前または後で動作するのかによって、設定されます。さらに、フィーチャ ルール プロパティは、その機能によって割り当てられます。次のテーブルは、機能によってグループ化されたフィーチャ ルールの優先度を表しています。テーブル内の重要度のグループ化は、より特定のルールの前に、より一般的なルールを実行する必要があることを示しています。ルールが複雑なほど、後に実行する必要があるということです。
| 優先度 | 説明 |
|---|---|
| 1-99 | アクション前にトリガされるルール |
| 10-19 | 操作のキャンセル条件は、その他のルールに依存できません。例: ポイント ジオメトリのすべての更新をキャンセルします。 |
| 30-39 |
挿入または更新されるフィーチャの属性を変更します。 例: ポイントのオリエンテーションを設定します。 |
| 50-59 |
オペレーションをキャンセルします。条件はその他のルールに依存できます。 例: 無効なオリエンテーションを持つポイントのすべての更新をキャンセルします。 |
| 70-79 | その他 例: ポイントに関連付けられているすべてのラインを検索し、それらを別のルールに渡します。 |
| 90-99 | データベースに変更を加えます。代わりに操作後のルールの使用を検討してください。 |
| 101-199 | アクション後にトリガされるルール |
| 110-119 | 特殊な予約ブロック。 例: オンライン モードでトポロジを実装します。 |
| 130-139 | データベースのフィーチャを削除します。 例: ポイントに接続されたラインを削除します。 |
| 150-159 | データベースのフィーチャを更新します。 例: ポイントに関連付けられたラインを移動させます。 |
| 170-179 | データベースにフィーチャを挿入します。 例: ラインを分割します。 |
| 190-199 | その他 例: グラフィックを再作図します。 |