微調整ノード

Maya におけるシェイプの頂点の移動は、微調整と呼ばれます。コンストラクション ヒストリがないシェイプでは、微調整デルタをその頂点の位置データに直接追加することができます。ただし、コンストラクション ヒストリがあるシェイプでは、微調整をヒストリ アトリビュート経由のシェイプ データに追加されるデルタとして保存する必要があります。

デフォーマを Maya のシェイプに追加する場合は、微調整がシェイプ上に存在しないようにする必要があります。次のアシカの例で、この操作が必要な理由を定義します。

左はアシカの初期状態、中央はアシカの微調整された鼻、右はアシカの回転した首を示しています。

初期状態では、アシカのシェイプがスケルトンにスキンされているため、さまざまなジョイントを回転することで、スムーズなスキニング デフォメーションが作成されます。後から、X 軸でいくつかの頂点を移動してアシカの鼻を伸ばします。この例では、tweak ノードがないため、頂点デルタはシェイプ ノードに保存されます。首が回転するまでは、すべて問題ないように見えます。スキニング デフォメーションの後に微調整が追加されるため、アシカの鼻が X 軸と揃わなくなった場合でも、デルタでは鼻の頂点が X 軸方向に移動します。鼻の形が崩れないようにアシカの首を回転させるには、アシカのスキンされた鼻で微調整を機能させるのではなく、アシカの微調整された鼻でスキニング アルゴリズムを機能させる必要があります。

この問題を解決するために、微調整デフォーマが自動的に作成されて、デフォーマ チェーンの前に挿入されます。変形されているシェイプに既存の微調整またはアニメートされたコントロール頂点(CV)がtweak ノードに移動します。そうでない場合、いくつかの CV を移動する(またはそれらにキーを設定する)まで、tweak ノードは空のままになります。また、新しい微調整が tweak ノードに追加されます。