ジオメトリの更新

Maya オブジェクトに対応するレンダリング可能オブジェクトの場合、更新は Maya 内での何らかの形式の評価を意味します。状況に応じて DAG 評価または DG 評価の場合があります。

正式なルールのセットが更新用に作成され、API に反映されています。これらのルールに従うことにより、プラグインは、新しいレンダリング フレームワークによって提供されるすべての機能と利点を利用できます。

更新は、次の手順に大まかに分けることができます。

  1. Maya DG ノードまたは DAG オブジェクト評価の実行。
  2. 非ノードおよび非オブジェクト更新の実行。
  3. レンダー項目での適切なデータの更新。

理想的には、各手順で次の手順の実行に十分な情報をキャッシュします。手順は、いつ呼び出されるか、および特にどのスレッドが実行されるかについて想定することなく、相互に独立している必要があります。

データ自体は、後で詳細に説明するジオメトリック データ仕様に準拠する必要があります。データは、CPU メモリまたは GPU (ビデオカード)メモリのどちらに存在していてもかまいません。通常、DAG オブジェクトと関連付けられているプラグインは CPU データを提供し、レンダリングと関連付けられているプラグインは GPU データを使用します。さまざまな使用例については後で説明します。CPU データのみを使用するプラグインとの主な違いは、データが GPU に存在できることです。したがって、より高いパフォーマンス ペナルティの可能性がある特定の操作(データ リードバックなど)の扱いには、いっそう注意が必要です。

「即時モード」に慣れているユーザにとって、もう 1 つの低レベルの違いは、そのような概念はもはや公開されず、推奨されない描画方法であることです。すべてのデータは保持されます。