Bifröst の液体、泡、Aero パーティクル ベースの速度を調整するには、bifrostMotionFieldContainer ノードのアトリビュートを使用します。このフィールドのエフェクトは、ビューポート内の矢印で示されます。「Bifröst モーション フィールドを使用して速度をコントロールする」を参照してください。
コンテナ アトリビュート(Container Attributes)
- 有効化(Enable)
- コンテナ ノード全体の評価を有効にします。
- 評価タイプ(Evaluation Type)
- ノードの評価方法をコントロールします。通常、この値は変更しないでください。
- シミュレーション(Simulation)
- ノードが前のフレームに基づいて評価されます。
- プロパティ(Property)
- 他のノードが使用する値を設定するためだけにノードが使用されます。
- メッシュ プロパティ(Mesh Property)
- このノードは、ポリゴン メッシュ オブジェクト(エミッタ、コライダ、およびシミュレーションで使用されるその他のメッシュなど)に値を設定するために使用します。
- フレーム単位(Per Frame)
- ノードはすべてのフレームで評価されますが、前のフレームに依存しません。このモードは、アニメーション、またはキャッシュ ファイルの読み取りに使用できます。
モーション フィールドのプロパティ(Motion Field Properties)
- マグニチュード(Magnitude)
- モーション フィールドのすべてのコンポーネントの結合された全エフェクトの全体的な乗数です。
- 方向(Direction)
- 指定した方向に加速度を適用します。エフェクトをコントロールするには、フィールドの方向(Field Direction)アトリビュートを使用するか、シーン内のフィールド ノードをトランスフォームします。
- ドラッグ(Drag)
- 風のように、パーティクルの速度をフィールドの速度に向かって徐々に引っ張ることで、フォースを適用してドラッグをエミュレートします。これは常にパーティクルの速度を加速する他のオプションとは異なり、フィールドの速度よりゆっくりと移動するパーティクルの速度を加速し、より速く移動するパーティクルを減速する効果があります。ドラッグ エフェクトをコントロールするには、下のドラッグ(Drag)アトリビュートを使用します。
- ノイズ(Noise)
- パーティクルの速度にランダム ノイズを適用します。エフェクトをコントロールするには、乱気流とノイズ(Turbulence and Noise)のノイズのマグニチュード(Noise Magnitude)アトリビュートを使用します。
- 乱気流(Turbulence)
- ソースまたはシンクなしでパーティクルの速度に発散のない乱気流を適用します。これは、時間の経過に伴い進行する渦を作成するために使用できます。このエフェクトをコントロールするには、乱気流とノイズ(Turbulence and Noise)アトリビュートを使用します。
- ジオメトリ(Geometry)
- 接続したポリゴン メッシュに基づいてパーティクルの速度を調整します。エフェクトをコントロールするには、ジオメトリ(Geometry)アトリビュートを使用します。
- スケールの速度への影響(Scale Affects Speed)
- フィールド ノードのワールド スケール係数が、エフェクトの大きさに影響を与えるかどうかを決定します。
境界コントロール(Boundary Controls)
- 境界の有効化(Enable Boundary)
- ビューポート内のワイヤフレームで表示される、インプリシット シェイプに基づいてエフェクトを適用します。影響を受けるボリュームを定義するには、シーン内の bifrostMotionField ノードをスケール、回転、移動します。
- 境界シェイプ(Boundary Shape)
- シェイプを選択します。境界の有効化(Enable Boundary)がオフになっている場合でも、シェイプは一部のフィールドの方向(Field Direction)に影響を与えることに注意してください。
- 境界の減衰(Boundary Falloff)
- シェイプ中心の最大マグニチュードから境界のゼロ マグニチュードまでの減衰カーブの指数をコントロールします。トーラス シェイプの場合は、円形の軸から境界までの減衰となります。値が 0.0 のときは減衰が発生しません。また、値が 1.0 のときはリニア減衰が発生し、値が 2.0 のときはクワドラティック減衰が発生します。
- 断面の半径(Section Radius)
- トーラス シェイプの場合は、「チューブ」半径です。
- 最大深度の有効化(Enable Max Depth)、最大深度(Max Depth)
-
流体ボリュームのサーフェスの下にある、指定された深度のレイヤに対するモーション フィールドのエフェクトを制限します。たとえば、これは高速で移動する水のサーフェス上またはその近くに、ドラッグのみを適用する場合に便利です。
このオプションは境界の有効化(Enable Boundary)を有効にする必要がありません。
- 減衰の反転(Invert Falloff)
- 境界シェイプに基づいて減衰を反転させます。このオプションをオンにして、境界の減衰(Boundary Falloff) を 0.0 に設定すると、境界シェイプの内側ではなく外側にエフェクトが適用されます。境界の減衰(Boundary Falloff)を 0.0 より大きくすると、そのエフェクトは境界および境界の外側で最大マグニチュードとなり、シェイプの中心では減衰はゼロになります。
フィールドの方向(Field Direction)
これらのオプションは、方向(Direction)が有効になっている場合に適用されます。
一部のオプションによって使用される軸は、境界シェイプ(Boundary Shape)によって異なります。トーラス シェイプの場合は、円形の軸が使用されます。境界の有効化(Enable Boundary)をオフにした場合、またはシェイプに自然な主軸がない場合は、既定の軸はフィールド ノードのオブジェクト空間にある +Y になります。
方向を反転するには負のマグニチュード値を使用します。
- 方向のマグニチュード(Direction Magnitude)
- 方向(Direction)ベクトルに沿った加速度(m/s2)。この値を 0 (ゼロ)に設定してメインのディレクショナル フォースをオフにしても、他のオプションを使用して他の方向に沿った加速度をコントロールすることができます。
- 方向(Direction)
- フィールド ノードのオブジェクト空間内の加速度の方向を指定します。
- 同心円の有効化(Enable Concentric)、同心(Concentric)
- フィールド ノード中心からの加速度(m/s2)をコントロールします。
- 軸に沿っての有効化(Enable Along Axis)、軸に沿って(Along Axis)
- 軸方向の加速度(m/s2)をコントロールします。
- 軸の周りの有効化(Enable Around Axis)、軸の周り(Around Axis)
- 軸を中心とした加速度(m/s2)をコントロールします。
- 軸から遠ざかるの有効化(Enable Away From Axis)、軸から遠ざかる(Away From Axis)
- 軸ら遠ざかる加速度(m/s2)をコントロールします。
ドラッグ(Drag)
- ドラッグ(Drag)
- パーティクルの速度がモーション フィールドの速度に向かって、どのくらい強く引っ張られるかをコントロールします。これが非常に高い値である場合、パーティクルの速度がフィールドの速度にすばやく一致した後に、その前後の値を保持します。
- 通常のドラッグ(Normal Drag)
- ドラッグに似ていますが、流体サーフェスの法線に基づいて適用されます。後部の先端にさらにドラッグが適用されます。これは液体を分割し、落下する水滴を平坦にするのに役立ちます。
乱気流とノイズ(Turbulence and Noise)
- 乱気流のマグニチュード(Turbulence Magnitude)
- 乱気流フィールドによって発生する加速度の強さを指定します。
- 乱気流の周波数(Turbulence Frequency)
- 乱気流の繊細度を指定します。値が高いほど、小さくて高密度な渦が生成されます。
- 乱気流のスピード(Turbulence Speed)
- 乱気流のパターンが時間の経過とともに進行するレートを指定します。
- 乱気流のスケール(Turbulence Scale)
- 空間内の乱気流のパターンをスケールします。
- 乱気流のオフセット(Turbulence Offset)
- 空間内の乱気流のパターンを移動します。
- 乱気流の時間(Turbulence Time)
- 現在の乱気流のパターンを調べるために使用する時間です。既定では、これはシーン時間によって制御されますが、その接続を解除して、乱流のパターンの進行を独自にコントロールすることができます。
- 乱気流タイプ(Turbulence Type)
- 基本の乱気流パターンを生成するために使用されるアルゴリズムです。
- CurlNoise は単純なノイズ フィールドに基づいています。
- CurlFractal は異なるスケールと速度における複数のノイズの反復を使用します。これにより、大きい渦と小さい渦の混合が作成されます。
- ワールド空間の乱気流(Worldspace Turbulence)
- 乱気流フィールドの位置が、フィールドのワールド空間またはローカル空間で考慮されるかどうかを指定します。次の操作を行う場合は、このオプションをオンにします。
- 乱気流のパターンをストレッチすることなくフィールドのスケールを変更する。
- 乱気流のパターンに影響を与えることなくフィールドを移動または回転する。これにより、たとえば、境界が乱気流のパターンを突き抜けて「泳ぐ」ようなフィールドのアニメーションを作成することができます。
- ノイズのマグニチュード(Noise Magnitude)
- ノイズ(Noise)がオンのときに、ノイズのマグニチュードを指定します。
ジオメトリ(Geometry)
接続したメッシュが、パーティクルの速度にどのように影響するかをコントロールします。
- 減衰の有効化(Enable Falloff)、最小距離(Min Distance)、最大距離(Max Distance)
-
モーション フィールドが、メッシュのボリュームを考慮するかどうかをコントロールします。
減衰の有効化(Enable Falloff)をオンにすると、最小距離(Min Distance)および最大距離(Max Distance)を使用して、メッシュ サーフェスの減衰領域の帯域を定義できます。これらの値はメッシュ サーフェスまでの符号付き距離です。負の値の場合はメッシュの内側にあることを意味します。境界の有効化(Enable Boundary)もオンにすると、エフェクトがメッシュとインプリシット シェイプの交差に適用されます。
最小距離(Min Distance)が最大距離(Max Distance)より小さい値の場合、エフェクトはメッシュ ボリュームの内側に適用されます。最大エフェクトは最小距離(Min Distance)の下にあり、最大距離(Max Distance)の上にはエフェクトはありません。これら 2 つの値の間はリニア減衰となります。
最小距離(Min Distance)が最大距離(Max Distance)より大きい値の場合、エフェクトはメッシュ ボリュームの外側に適用されます。最大エフェクトは最小距離(Min Distance)の上にあり、最大距離(Max Distance)の下にはエフェクトはありません。これら 2 つの値の間はリニア減衰となります。
境界の有効化(Enable Boundary)がオフの場合でも、法線に沿う(Along Normal)などの他のオプションを使用して、メッシュがパーティクルに影響を与えるようにしたり、エフェクトが全領域に適用されるようにすることができます。
- 法線に沿う(Along Normal)
- メッシュ サーフェスの法線に沿った加速度(m/s2)を指定します。
- 摩擦(Friction)
- メッシュ サーフェスの法線に対して垂直な速度を減衰します。通常、エフェクトをメッシュ サーフェスに近い流体の帯に制限するには、減衰の有効化(Enable Falloff)を使用します。摩擦では移動するメッシュは考慮されませんが、一部の速度の継承(Inherit Velocity)を使用すれば、これを考慮することができます。
- 速度の継承(Inherit Velocity)
- パーティクルの速度に追加するメッシュのアニメートされたモーションの割合を示します。
速度とスピードのクランプ(Velocity and Speed Clamp)
- 速度スケールの有効化(Enable Velocity Scale)、速度スケール(Velocity Scale)
- パーティクルの速度の X、Y、Z コンポーネントに適用するスケール係数をコントロールします。値が 1.0 より大きい場合は、最終的に非常に高速になる場合があるため、速度のスケーリングを有効にした場合は速度もクランプすると効果的です。
- クランプ速度(Clamp Speed)、最小速度(Min Speed)、最大速度(Max Speed)
- パーティクルの速度を指定された範囲に制限します。
速度の描画(Velocity Draw)
- 速度グリッドの描画(Draw Velocity Grid)
- ビューポートに矢印のグリッドを表示することで、モーション フィールドの実際のエフェクトを視覚化できます。
注: ワールド空間の乱気流(Worldspace Turbulence)がオンの場合、表示される矢印は乱気流のエフェクトを正確に反映しません。
- 速度グリッド解像度(Velocity Grid Resolution)
- 各方向に表示される矢印の数。
- 速度の描画スケール(Velocity Draw Scale)
- 矢印の長さのスケール係数。