Bifröst モーション フィールド(Motion Field)アトリビュート

Bifröst の液体、泡、Aero パーティクル ベースの速度を調整するには、bifrostMotionFieldContainer ノードのアトリビュートを使用します。このフィールドのエフェクトは、ビューポート内の矢印で示されます。「Bifröst モーション フィールドを使用して速度をコントロールする」を参照してください。

コンテナ アトリビュート(Container Attributes)

有効化(Enable)
コンテナ ノード全体の評価を有効にします。
評価タイプ(Evaluation Type)
ノードの評価方法をコントロールします。通常、この値は変更しないでください。
シミュレーション(Simulation)
ノードが前のフレームに基づいて評価されます。
プロパティ(Property)
他のノードが使用する値を設定するためだけにノードが使用されます。
メッシュ プロパティ(Mesh Property)
このノードは、ポリゴン メッシュ オブジェクト(エミッタ、コライダ、およびシミュレーションで使用されるその他のメッシュなど)に値を設定するために使用します。
フレーム単位(Per Frame)
ノードはすべてのフレームで評価されますが、前のフレームに依存しません。このモードは、アニメーション、またはキャッシュ ファイルの読み取りに使用できます。

モーション フィールドのプロパティ(Motion Field Properties)

マグニチュード(Magnitude)
モーション フィールドのすべてのコンポーネントの結合された全エフェクトの全体的な乗数です。
方向(Direction)
指定した方向に加速度を適用します。エフェクトをコントロールするには、フィールドの方向(Field Direction)アトリビュートを使用するか、シーン内のフィールド ノードをトランスフォームします。
ドラッグ(Drag)
風のように、パーティクルの速度をフィールドの速度に向かって徐々に引っ張ることで、フォースを適用してドラッグをエミュレートします。これは常にパーティクルの速度を加速する他のオプションとは異なり、フィールドの速度よりゆっくりと移動するパーティクルの速度を加速し、より速く移動するパーティクルを減速する効果があります。ドラッグ エフェクトをコントロールするには、下のドラッグ(Drag)アトリビュートを使用します。
ノイズ(Noise)
パーティクルの速度にランダム ノイズを適用します。エフェクトをコントロールするには、乱気流とノイズ(Turbulence and Noise)ノイズのマグニチュード(Noise Magnitude)アトリビュートを使用します。
乱気流(Turbulence)
ソースまたはシンクなしでパーティクルの速度に発散のない乱気流を適用します。これは、時間の経過に伴い進行する渦を作成するために使用できます。このエフェクトをコントロールするには、乱気流とノイズ(Turbulence and Noise)アトリビュートを使用します。
ジオメトリ(Geometry)
接続したポリゴン メッシュに基づいてパーティクルの速度を調整します。エフェクトをコントロールするには、ジオメトリ(Geometry)アトリビュートを使用します。
スケールの速度への影響(Scale Affects Speed)
フィールド ノードのワールド スケール係数が、エフェクトの大きさに影響を与えるかどうかを決定します。

境界コントロール(Boundary Controls)

境界の有効化(Enable Boundary)
ビューポート内のワイヤフレームで表示される、インプリシット シェイプに基づいてエフェクトを適用します。影響を受けるボリュームを定義するには、シーン内の bifrostMotionField ノードをスケール、回転、移動します。
境界シェイプ(Boundary Shape)
シェイプを選択します。境界の有効化(Enable Boundary)がオフになっている場合でも、シェイプは一部のフィールドの方向(Field Direction)に影響を与えることに注意してください。
境界の減衰(Boundary Falloff)
シェイプ中心の最大マグニチュードから境界のゼロ マグニチュードまでの減衰カーブの指数をコントロールします。トーラス シェイプの場合は、円形の軸から境界までの減衰となります。値が 0.0 のときは減衰が発生しません。また、値が 1.0 のときはリニア減衰が発生し、値が 2.0 のときはクワドラティック減衰が発生します。
断面の半径(Section Radius)
トーラス シェイプの場合は、「チューブ」半径です。
最大深度の有効化(Enable Max Depth)最大深度(Max Depth)

流体ボリュームのサーフェスの下にある、指定された深度のレイヤに対するモーション フィールドのエフェクトを制限します。たとえば、これは高速で移動する水のサーフェス上またはその近くに、ドラッグのみを適用する場合に便利です。

このオプションは境界の有効化(Enable Boundary)を有効にする必要がありません。

減衰の反転(Invert Falloff)
境界シェイプに基づいて減衰を反転させます。このオプションをオンにして、境界の減衰(Boundary Falloff) を 0.0 に設定すると、境界シェイプの内側ではなく外側にエフェクトが適用されます。境界の減衰(Boundary Falloff)を 0.0 より大きくすると、そのエフェクトは境界および境界の外側で最大マグニチュードとなり、シェイプの中心では減衰はゼロになります。

フィールドの方向(Field Direction)

これらのオプションは、方向(Direction)が有効になっている場合に適用されます。

一部のオプションによって使用される軸は、境界シェイプ(Boundary Shape)によって異なります。トーラス シェイプの場合は、円形の軸が使用されます。境界の有効化(Enable Boundary)をオフにした場合、またはシェイプに自然な主軸がない場合は、既定の軸はフィールド ノードのオブジェクト空間にある +Y になります。

方向を反転するには負のマグニチュード値を使用します。

方向のマグニチュード(Direction Magnitude)
方向(Direction)ベクトルに沿った加速度(m/s2)。この値を 0 (ゼロ)に設定してメインのディレクショナル フォースをオフにしても、他のオプションを使用して他の方向に沿った加速度をコントロールすることができます。
方向(Direction)
フィールド ノードのオブジェクト空間内の加速度の方向を指定します。
同心円の有効化(Enable Concentric)同心(Concentric)
フィールド ノード中心からの加速度(m/s2)をコントロールします。
軸に沿っての有効化(Enable Along Axis)軸に沿って(Along Axis)
軸方向の加速度(m/s2)をコントロールします。
軸の周りの有効化(Enable Around Axis)軸の周り(Around Axis)
軸を中心とした加速度(m/s2)をコントロールします。
軸から遠ざかるの有効化(Enable Away From Axis)軸から遠ざかる(Away From Axis)
軸ら遠ざかる加速度(m/s2)をコントロールします。

ドラッグ(Drag)

ドラッグ(Drag)
パーティクルの速度がモーション フィールドの速度に向かって、どのくらい強く引っ張られるかをコントロールします。これが非常に高い値である場合、パーティクルの速度がフィールドの速度にすばやく一致した後に、その前後の値を保持します。
通常のドラッグ(Normal Drag)
ドラッグに似ていますが、流体サーフェスの法線に基づいて適用されます。後部の先端にさらにドラッグが適用されます。これは液体を分割し、落下する水滴を平坦にするのに役立ちます。

乱気流とノイズ(Turbulence and Noise)

乱気流のマグニチュード(Turbulence Magnitude)
乱気流フィールドによって発生する加速度の強さを指定します。
乱気流の周波数(Turbulence Frequency)
乱気流の繊細度を指定します。値が高いほど、小さくて高密度な渦が生成されます。
乱気流のスピード(Turbulence Speed)
乱気流のパターンが時間の経過とともに進行するレートを指定します。
乱気流のスケール(Turbulence Scale)
空間内の乱気流のパターンをスケールします。
乱気流のオフセット(Turbulence Offset)
空間内の乱気流のパターンを移動します。
乱気流の時間(Turbulence Time)
現在の乱気流のパターンを調べるために使用する時間です。既定では、これはシーン時間によって制御されますが、その接続を解除して、乱流のパターンの進行を独自にコントロールすることができます。
乱気流タイプ(Turbulence Type)
基本の乱気流パターンを生成するために使用されるアルゴリズムです。
  • CurlNoise は単純なノイズ フィールドに基づいています。
  • CurlFractal は異なるスケールと速度における複数のノイズの反復を使用します。これにより、大きい渦と小さい渦の混合が作成されます。
ワールド空間の乱気流(Worldspace Turbulence)
乱気流フィールドの位置が、フィールドのワールド空間またはローカル空間で考慮されるかどうかを指定します。次の操作を行う場合は、このオプションをオンにします。
  • 乱気流のパターンをストレッチすることなくフィールドのスケールを変更する。
  • 乱気流のパターンに影響を与えることなくフィールドを移動または回転する。これにより、たとえば、境界が乱気流のパターンを突き抜けて「泳ぐ」ようなフィールドのアニメーションを作成することができます。
ノイズのマグニチュード(Noise Magnitude)
ノイズ(Noise)がオンのときに、ノイズのマグニチュードを指定します。

ジオメトリ(Geometry)

接続したメッシュが、パーティクルの速度にどのように影響するかをコントロールします。

減衰の有効化(Enable Falloff)最小距離(Min Distance)最大距離(Max Distance)

モーション フィールドが、メッシュのボリュームを考慮するかどうかをコントロールします。

減衰の有効化(Enable Falloff)をオンにすると、最小距離(Min Distance)および最大距離(Max Distance)を使用して、メッシュ サーフェスの減衰領域の帯域を定義できます。これらの値はメッシュ サーフェスまでの符号付き距離です。負の値の場合はメッシュの内側にあることを意味します。境界の有効化(Enable Boundary)もオンにすると、エフェクトがメッシュとインプリシット シェイプの交差に適用されます。

最小距離(Min Distance)最大距離(Max Distance)より小さい値の場合、エフェクトはメッシュ ボリュームの内側に適用されます。最大エフェクトは最小距離(Min Distance)の下にあり、最大距離(Max Distance)の上にはエフェクトはありません。これら 2 つの値の間はリニア減衰となります。

最小距離(Min Distance)最大距離(Max Distance)より大きい値の場合、エフェクトはメッシュ ボリュームの外側に適用されます。最大エフェクトは最小距離(Min Distance)の上にあり、最大距離(Max Distance)の下にはエフェクトはありません。これら 2 つの値の間はリニア減衰となります。

境界の有効化(Enable Boundary)がオフの場合でも、法線に沿う(Along Normal)などの他のオプションを使用して、メッシュがパーティクルに影響を与えるようにしたり、エフェクトが全領域に適用されるようにすることができます。

法線に沿う(Along Normal)
メッシュ サーフェスの法線に沿った加速度(m/s2)を指定します。
摩擦(Friction)
メッシュ サーフェスの法線に対して垂直な速度を減衰します。通常、エフェクトをメッシュ サーフェスに近い流体の帯に制限するには、減衰の有効化(Enable Falloff)を使用します。摩擦では移動するメッシュは考慮されませんが、一部の速度の継承(Inherit Velocity)を使用すれば、これを考慮することができます。
速度の継承(Inherit Velocity)
パーティクルの速度に追加するメッシュのアニメートされたモーションの割合を示します。

速度とスピードのクランプ(Velocity and Speed Clamp)

速度スケールの有効化(Enable Velocity Scale)速度スケール(Velocity Scale)
パーティクルの速度の X、Y、Z コンポーネントに適用するスケール係数をコントロールします。値が 1.0 より大きい場合は、最終的に非常に高速になる場合があるため、速度のスケーリングを有効にした場合は速度もクランプすると効果的です。
クランプ速度(Clamp Speed)最小速度(Min Speed)最大速度(Max Speed)
パーティクルの速度を指定された範囲に制限します。

速度の描画(Velocity Draw)

速度グリッドの描画(Draw Velocity Grid)
ビューポートに矢印のグリッドを表示することで、モーション フィールドの実際のエフェクトを視覚化できます。
注: ワールド空間の乱気流(Worldspace Turbulence)がオンの場合、表示される矢印は乱気流のエフェクトを正確に反映しません。
速度グリッド解像度(Velocity Grid Resolution)
各方向に表示される矢印の数。
速度の描画スケール(Velocity Draw Scale)
矢印の長さのスケール係数。