MEL コマンドを使用して、ルーチン グルーミング タスクを自動化したり、制作パイプラインでインタラクティブなグルーミング スプラインを処理する方法をカスタマイズできます。
xgmSplineQuery
- -listSplineDescriptions;
- すべてのディスクリプションがリストされます。結果は description1 description2 と表示されます。
- -listSplineDescriptions -long;
- すべてのディスクリプションのロング ネームがリストされます。結果は |description1 |description2 と表示されます。
- -isSplineDescription descriptionNode;
-
ノードがスプラインのディスクリプションであるかどうか判断します。
- -splineCount descriptionNode;
- 指定されたディスクリプションのスプライン数を取得します。
- -videoMemoryDedicated;
- 利用可能な GPU メモリの合計を取得します。
- -videoMemoryUsed;
- シーン内のすべてのディスクリプションによって使用される GPU メモリを取得します。
- -videoMemoryAvailable;
- 選択したディスクリプションによって使用される GPU メモリの合計を取得します。
xgmSplineSelect
- - convertToFreeze
- 選択したディスクリプションでヘアをフリーズします。
- - replaceBySelectedFaces
- 現在バインドされているフェースを、選択したフェースに置換します。
xgmSplineApplyRenderOverride descriptionNode
終了レンダラーから異なる密度を使用するように、ビューポートで XGen レンダリングをオーバーライドします。
xgmExportSplineDataInternal
xgmSplineDescription ノードの出力レンダー データ(Out Render Data)アトリビュートに格納されているすべてのディスクリプション データを -output フラグを使用して指定ファイルに書き出すことができます。たとえば次のようになります。
xgmExportSplineDataInternal -output "D:/XGenAPI/test.txt" description1_Shape.outRenderData;