リプロ(Repro)

リプロ(Repro)ノードは、ジオメトリ タイプ(Geometry Type)メッシュ(Mesh)に設定されている場合に、MASH ネットワークの作成時に、作成するメッシュのさまざまな側面をコントロールするために使われます。次のノードのいずれかが、このイベントで自動的に作成されます。

MASH リプロ

GPU を使用(Use GPU)
メッシュ データのアセンブリや、作成されたメッシュ ポイントの行列変換の計算などのタスクを Maya から GPU にオフロードできるようになります。
LOD (Level of Detail)
すべてのメッシュの表示方法を変更します。ジオメトリ(Geometry)では完全なメッシュが表示され、バウンディング ボックス(Bounding Box)では、オブジェクトの寸法を定義する立方体が表示されます。バウンディング ボックスでは、フレームごとのオブジェクトのサイズとシェイプが更新されます。
注: この設定は、現在の表示(Display)の設定をオーバーライドします。
回転順序(Rotation Order)
他の MASH ノード(たとえば、トランスフォーム(Transform)ノード)によってトランスフォームされる場合の、メッシュの回転軸の順序を指定します。
LOD カメラ(LOD Camera)
オブジェクトがプロキシに切り替わることをトリガするカメラを指定します。
オブジェクト(Objects)
MASH ネットワークの入力オブジェクトのリストを表示します。
表示(Display)
各オブジェクトの現在の表示モードを指定します。各オブジェクトは、次の 3 つのモードのいずれかで表示できます。
  • メッシュ(Mesh): ベースとなるメッシュとしてオブジェクトを表示します。
  • プロキシ(Proxy): プロキシ(Proxy)リストの最初のプロキシとしてオブジェクトを表示します。
  • 詳細レベル(LOD): カメラからの詳細レベル(LOD)の距離に基づいて、適切にオブジェクト/プロキシを表示します。
プロキシ(Proxies)
オブジェクト(Objects)リストで選択されたオブジェクトに割り当てられたプロキシ オブジェクトのリストを表示します。MASH ネットワークのオブジェクトに新しいプロキシを割り当てるには、まずオブジェクト(Objects)リストでオブジェクトを選択し、次に、プロキシ オブジェクトをこのリストに中マウス ボタンでドラッグするか、プロキシ オブジェクトを選択してリストを右クリックし、選択したオブジェクトの追加(Add selected objects)をクリックします。

アトリビュートを出力する

MASH ネットワークのオブジェクトから出力される追加データを切り替えることができます。

GPU を使用(Use GPU)
メッシュ データのアセンブリや、作成されたメッシュ ポイントの行列変換の計算などのタスクを Maya から GPU にオフロードできるようになります。
LOD カメラ(LOD Camera)
オブジェクトがプロキシに切り替わることをトリガするカメラを指定します。 次のオプションがあります。
  • なし(None): 法線は出力されません。
  • ソフト/ハード(Soft/Hard): ソース オブジェクトのソフト/ハード法線が出力されます(デフォーマがオブジェクトに適用される場合に特に役立ちます)。
  • ユーザ法線(User Normals): ソース オブジェクトのカスタム法線が出力されます。

アトリビュートをリマップする

アトリビュート名を、異なる名前、または既存の他のアトリビュートにリマップできます。異なる命名システムを使って、MASH を既存のパーティクル システムまたはプロシージャ システムにパイプするのに便利です。