デルタ Mush(Delta Mush)のオプション

基本(Basic)タブ

スムージングの反復(Smoothing Iterations)

スムージング アルゴリズムを実行する回数を設定することができます。スムージングの反復(Smoothing Iterations)の数を大きく設定すると、頂点が受け取るスムージングの量が増え、良好な結果が得られます。ただし、スムージング アルゴリズムを実行する回数が増えれば増えるほど、エフェクトの処理に時間がかかります。既定の反復値は 10 です。

スムージング ステップ(Smoothing step)
スムージングの反復ごとに使用されるスムージング ステップ サイズを指定します。値を大きくすると不安定になることがありますが、小さい値のときよりも収束が早くなります。
コンストレイント(Constraints)
注: デルタ マッシュ(Delta Mush)デフォーマの内方向のコンストレイントおよび外方向のコンストレイントは、deltaMush のチャネル ボックス(Channel Box)およびアトリビュート エディタ(Attribute Editor)の設定に表示されます。
デルタ マッシュ デフォーマの直前に変形されたメッシュ シェイプの輪郭を維持するには、内方向および外方向のコンストレイントを使用します。これは、低い値に設定されたディスプレイスメントを操作する(基本的にデルタ マッシュの「マッシュ」部分を使用する)場合に最も役立ちますが、その他の場合にも良い結果が得られます。
既定値の 0.0 である場合、コンストレイントの効果はありません。値を大きくすると、頂点はメッシュの接線方向にのみ移動して、輪郭を保持しようとします。
ヒント: 0.0 以外の値は計算時間に影響を与えるため、結果が必要な場合のみ使用してください。
距離のウェイト(Distance Weight)
注: デルタ マッシュ(Delta Mush)デフォーマの距離のウェイト(Distance Weight)設定は、deltaMush のチャネル ボックス(Channel Box)およびアトリビュート エディタ(Attribute Editor)の設定に表示されます。
距離のウェイト(Distance Weight)アトリビュートを使用すると、「マッシュ」を計算するときに頂点間の距離を考慮することができます。既定では 0.0 に設定されています。
値を 1.0 に設定すると、デルタ マッシュのマッシュ部分を計算するときに、接続された頂点間の距離が考慮されます。これにより、相互の距離が近い頂点の影響度を、互いに離れている頂点の影響度よりも大きくすることができます。

距離のウェイト(Distance weight): オフおよびオン

メッシュのフェースに長さが非常に似ているエッジが含まれている場合、この設定の効果は最小になります。一方、ポリゴン ストリップ内に小さなフェースと大きなフェースが混在している場合は、distanceWeight アトリビュートの結果が向上します。このアトリビュートは、計算時間に大きな影響を及ぼしません。
境界頂点の固定(Pin border vertices)
有効にすると、スムージング中にメッシュの境界頂点を現在の位置に固定します。
エンベロープ(Envelope)

変形のスケール係数を設定します。スライダを使用して、0.0000 ~ 1.0 の間で値を選択します。値が 0 の場合は、デフォメーション エフェクトが指定されません。既定値は 1.0000 です。

詳細設定(Advanced)タブ

この情報については、「デフォーマ オプションの詳細設定」も参照してください。

変形順序
変形可能オブジェクトの変形順序におけるデフォーマの位置を指定します。デフォーマの配置は、デフォーマのエフェクトとパフォーマンスに影響します。
既定(Default)

デフォーマは通常、変形されたシェイプの直前に(入力として)配置されます。

これは、デフォーマがヒストリのないシェイプ(Shape)ノードに作用しない限り、直前(Before)と同じです。ヒストリのないシェイプ ノードに作用する場合は直後(After)と同じ順序になります。

既定(Default)を指定してオブジェクトに複数のデフォーマを作成した場合は、デフォーマを作成した順序と同じ順序のデフォメーション チェーンが形成されます。

直前(Before)

デフォーマは、変形可能なオブジェクトの変形されたシェイプのすぐ前に配置されます。オブジェクトのヒストリで、デフォーマは常に変形シェイプの直前に配置されます。通常、既定(Default)ではこのタイプの配置が行われます。

直後(After)

デフォーマは、変形可能オブジェクトのすぐ後に配置されます。直後(After)は、オブジェクトのヒストリの中間位置に中間的なデフォメーション シェイプを作成する場合に使用することができます。直後(After)を指定すると、オブジェクトのオリジナルのシェイプは表示されないので注意してください。

分割(Split)

デフォメーションを、2 つのデフォメーション チェーンに分割します。分割(Split)は、1 つのオブジェクトを同時に 2 方向に変形して、同じオリジナルのシェイプから 2 つの最終シェイプを作成する場合に使用します。

平行(Parallel)

デフォーマは、オブジェクトのヒストリの既存の入力ノードと平行に配置され、その後既存の入力ノードのエフェクトとそのデフォーマがブレンドされます。平行ブレンダ(Parallel Blender)ノード(既定の名称は parallelBlendern)は、既存の入力ノードのエフェクトと新しいデフォーマのエフェクトとをブレンドするノードで、最終シェイプの前に配置されます。

排他(Exclusive)

デフォーマ セットをパーティション内に置くかどうかを指定します。セットをパーティション内に配置すると、メンバがオーバーラップしません。オンに設定すると、使用できるパーティション(Partition To Use)新しいパーティション名(New Partition Name)のオプショ ンが使用可能になります。既定はオフです。

使用できるパーティション(Partition to use)

すべての既存のパーティションがリストされます。既定では新しいパーティションの作成(Create New Partition)が選択されています。新しいパーティションの作成(Create New Partition)を選択した場合、新しいパーティション名(New Partition Name)フィールドを編集して、新しいパーティションの名前を指定できます。(排他(Exclusive)をオンに設定している場合のみ)。

新しいパーティション名(New Partition Name)

デフォーマ セットを配置する新しいパーティション名を指定します。パーティションを作成していない場合は、deformPartition というパーティション名にすることをお勧めします。通常、deformPartition という名前のパーティションにすべての排他処理を行うデフォーマ セットを配置します。ただし、パーティションは必要な数だけ作成でき、名前も自由に付けられます。排他(Exclusive)をオンに設定した場合のみに使用可能です。