次の表は、Softimage のレンダリングに関する用語とワークフローについて、Maya での相当する用語とワークフローのリストを示しています。
| Softimage の場合 | Maya の場合 |
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レンダー ツリー: [7] マテリアル マネージャ: [Alt]+[7] |
ハイパーシェードでは、テクスチャ、マテリアル、ライト、レンダリング ユーティリティ、スペシャル エフェクトなどのレンダリング ノードを作成、編集、接続することにより、シェーディング ネットワークを構築することができます。詳細については、「ハイパーシェード(Hypershade)ウィンドウ」を参照してください。 ShaderFX を使用してハードウェア シェーダを作成する方法については、「ShaderFX について」を参照してください。 |
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ノードを接続するには、レンダー ツリーで[+]をクリックしてドラッグ |
ノードを接続するには、ハイパーシェード(Hypershade)ウィンドウ内で、[+]を中マウス ボタンでクリックしてドラッグします。 |
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レンダー パス、パーティション、およびオーバーライド |
詳細については、「Maya のレンダリングの設定」を参照してください。
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領域をレンダー(Q) |
ヒント: レンダラでインタラクティブ レンダリングがサポートされている場合は、IPR の機能を使用することもできます。IPR は、現在のレンダー設定(Render Settings)に従います。
詳細については、「レンダー ビュー」および「Interactive Photorealistic Rendering (IPR)について」を参照してください。 |
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レンダー > プレビュー(Render > Preview) |
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ロトスコープ |
イメージ プレーン カメラのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)を使用してイメージ プレーンを作成します。またはを選択します。「イメージプレーン」を参照してください。 注: ロトスコープ用のイメージ プレーンを作成する方法については、次のビデオをご覧ください。「Softimage-Maya ブリッジ: ロトスコープ用のイメージ プレーンを作成する」
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イメージ ノード |
ファイル ノード |
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グラディエント シェーダ |
ランプ シェーダ 注: ハイパーシェード(Hypershade)ウィンドウでシェーディングまたはレンダー ノードを作成する。
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コンスタント シェーダ |
サーフェス シェーダ |
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混合ノード |
ブレンド カラー |
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スタンドイン |
レンダー プロキシ |
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色相オフセット(オーバーレイ)ブレンド モード |
次のいずれかを実行します。
ヒント: ノードを接続するには、またはを使用します。
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