Bifröst シーンを旧バージョンから変換する

以前のバージョンの Maya で作成された Bifröst のシミュレーションを伴うシーンは、現在のバージョンと互換性を持たせるには更新する必要があります。

Maya 2016 Extension 2 のシーンを変換する

Maya 2016 Extension 2 で作成された Bifröst のシミュレーションを伴うシーンは、現在のバージョンと同様のノード構造を持つため、現在のバージョンでもそれまでと同様に動作します。ただし、モーション フィールドなどの新機能を使用する場合は、グラフを修正して新しいポートを追加するためにノードを更新する必要があります。

  1. シーンを開きます。

    Maya 2016 Extension 2 の Bifröst シミュレーションが検出されると、警告がログされます。たとえば、次のようになります。

    // 警告: Bifrost: 新しい 2017 Bifrost の機能を使用するには、グラフ |bifrostLiquid1|bifrostLiquidContainer1 を最新バージョンに更新する必要があります。MEL スクリプトを呼び出してください: replaceBifrostFXGraphsWithFactoryGraphs |bifrostLiquid1|bifrostLiquidContainer1 ; // 
    

    正確なメッセージは、シミュレーションのタイプとシーン内のオブジェクトの名前によって異なります。

  2. スクリプト エディタ(Script Editor)を開きます。

    スクリプト エディタ(Script Editor)での一般的な作業の詳細については、「スクリプト エディタ(Script Editor)」を参照してください。

  3. 上部のヒストリ ペインから下部の MEL ペインに、行の後半部分、コロンの後からセミコロンまでをコピーします(セミコロンを含みます)。例:
    replaceBifrostFXGraphsWithFactoryGraphs |bifrostLiquid1|bifrostLiquidContainer1 ;
  4. スクリプトの行を実行します。

    これで Bifröst で新機能を使用することができます。

Maya 2016 Extension 2 よりも前のバージョンからシーンを変換する

以前のバージョンの Maya で作成された Bifröst のシミュレーションを伴うシーンには、現在のバージョンとは互換性のない異なるノード構造が含まれています。ただし、旧バージョンのシーンを現在のバージョンに変換して一部の重要なアトリビュートをコピーするために実行できるスクリプトがあります。古いシーンでキャッシュ ファイルが使用されている場合は、ファイル フォルダを整理する必要もあります。

シーンを変換する

  1. シーンを開きます。

    旧バージョンの Bifröst シミュレーションが検出されると、無効になり、警告が記録されます。例:

    // Warning: Bifrost: graph |bifrostLiquid1|bifrostLiquidContainer1 needs to be updated to the latest version, call mel script: migrateBifrostGraphToVersion2016R2 |bifrostLiquid1|bifrostLiquidContainer1 ; //

    正確なメッセージは、シミュレーションのタイプとシーン内のオブジェクトの名前によって異なります。

  2. スクリプト エディタ(Script Editor)を開きます。

    スクリプト エディタ(Script Editor)での一般的な作業の詳細については、「スクリプト エディタ(Script Editor)」を参照してください。

  3. 上部のヒストリ ペインから下部の MEL ペインに、行の後半部分、コロンの後からセミコロンまでをコピーします(セミコロンを含みます)。例:
    migrateBifrostGraphToVersion2016R2 |bifrostLiquid1|bifrostLiquidContainer1 ;
  4. スクリプトの行を実行します。

    新しいグラフが構築され、古いグラフが削除されます。

  5. 必要に応じて任意の設定を更新します。以下の設定は自動的に転送されます。その他すべての設定は、現在の既定の設定に戻ります。既定の設定の一部は旧バージョンから変更されています。
    • メイン コンテナ: スクラッチ キャッシュ(Scratch Cache)開始フレーム(Start Frame)
    • メイン プロパティ: マスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)重力のマグニチュード(Gravity Magnitude)重力方向(Gravity Direction)
    • ガイドのプロパティ: 有効化(Enable)シミュレーション(Simulation)モード、メッシュ(Mesh)モード
    • 泡のプロパティ: 有効化(Enable)
    • エミッタのプロパティ: 有効化(Enable)連続放出(Continuous Emission)
    • コライダのプロパティ: 有効化(Enable)変換 モード(Conversion Mode)

キャッシュ ファイルを編成する

旧バージョンでは異なるキャッシュ ファイルが同じフォルダに混在していましたが、現在のバージョンではオブジェクトに基づいた名前の個別のフォルダに整理する必要があります。流体ボクセルおよびポイントのキャッシュ ファイルは同じオブジェクトを共有するため同じフォルダに置く必要がありますが、ソリッド(コライダ)などのその他のキャッシュは別のオブジェクトに属するため別のフォルダに置く必要があります。

  1. コマンド プロンプトで、(インストール フォルダの plug-ins/bifrost/bin/ フォルダにある) bifinfo.exe を実行し、いずれかのキャッシュされたフレームを指定します。例:
    bifinfo <path_to_cache_files>/<prefix>_liquid_point.<nnnn>.bif
  2. 出力から、object で始まる行を見つけます。例:
          object                          voxel_liquid
  3. voxel_liquid などの、同じ名前を持つフォルダを作成します。
  4. 対応するキャッシュ ファイルを新しいフォルダに移動します。
  5. <prefix>_solids_voxel などの他のキャッシュ ファイル タイプにも繰り返します。
  6. シーンを変換した後は、液体、ガイド、泡、Aero などの適切なプロパティのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)でキャッシングを有効にします。
  7. キャッシュ コントロール(Cache Control) を 1 (読み取りモード)に設定します。
  8. キャッシュ名フィールドの横にあるフォルダ アイコンをクリックし、新しい場所にあるいずれかの適切なキャッシュ ファイルを参照して選択します。