これは旧式のハードウェア レンダラです。代わりに Maya ハードウェア 2.0 レンダラを使用してください。
Maya ハードウェア レンダラは、シームレスに統合されたレンダリング ソリューションを代表するもので、絶えずパワーアップしている次世代グラフィックス カードを利用してフレームをレンダーします。
これには、直感的なワークフローを使って、プレビュー、特定のパスおよびハードウェア レンダーされたパーティクルに対してハードウェア レンダリング イメージを生成できるというメリットがあります。レンダー ビュー(Render View)を使ってレンダーしたイメージを表示できるので、シェーディングおよびライティングの作業中にイメージを比較することができます。
ユーザ体験と最終イメージの視覚的な質は、これまでのハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer) ウィンドウのそれをはるかに上回るものです。放送に適した解像度のイメージをソフトウェア レンダリングよりも短い時間で生成することができます。場合によっては、最終的な作品として十分な精度が得られることもあります。
ハードウェア レンダラでは、Maya の既存のインタフェースとワークフローを使って、シェーダ、テクスチャ、パーティクル、ライト リンクなどを割り当てます。
他のアプリケーションのウィンドウによってイメージのレンダリングが妨げられないように、表示を行わないバッチ レンダリングを実行することができます。
次の機能は、グラフィック カードでネイティブに処理されます。これにより、多くの場合にレンダリングの品質と速度が向上します。
ハードウェア レンダリングでは、特定のハードウェアとプラットフォームの組み合わせのみサポートされています。詳細については、次を参照してください。
ハードウェア レンダリングは、ライト インスタンス単位のライト リンクをサポートしています。たとえば、2 つのライト シェイプのインスタンスは、それぞれ異なるライト リンクを持つことができます。
シーンを照らすライト インスタンスは、ライト セットを通じて間接的に、またはトランスフォーム ノードかシェイプ ノードを通じて直接的に、必ずライト リンカー ノードに接続されます。
ライト シェイプ ノードがライト リンカー ノードに接続されている場合、ライト シェイプのインスタンスがすべて影響を受けます。
ライト リンク エディタ(Light Linking Editor)はインスタンス ライト リンクをサポートしていないので、インスタンス単位のライト リンクは、ライト セットを使って間接的に作成する必要があります。
たとえば、light_instance1 と light_instance2 を別々のライト セットに入れ、各ライト セットのライト リンク リレーションシップを設定します。
light_instance のライト リンクを(ライト セット経由とは逆に)ライト リンク エディタ(Light Linking Editor)で直接切断すると、ライト シェイプ上で動作し、結果としてライト シェイプのインスタンスがすべて切断されます。