設定を変更しながら調整を進めることができるように、テッセレーション三角形の表示/非表示(既定値)を切り替えます。
Maya のメイン ウィンドウで、修正 > 変換 > ディスプレイスメントをポリゴンに(Modify > Convert > Displacement to Polygons)を選択して、テッセレーションとディスプレイスメントの効果を合わせてプレビューした後、プレビューの終了時に生成されたポリゴン オブジェクトを破棄します。
最小画面サイズによる高度なテッセレーションが有効な場合は、テッセレーションのリフレッシュ(Refresh tessellation)を押したときにテッセレーションだけが更新されます。
これは、テッセレーションが表示されているサーフェス内のレンダー三角形の数です。
テッセレーションのニッケリングをどの程度スムーズにする必要があるかを定義することができます。多くの小さなオブジェクトを含むもっと複雑なシーンの場合は、ある程度小さなオブジェクトを低精度(Low Quality)に設定します。
適切な結果を得るには、これらの設定を調整する前に、曲率許容値(Curvature Tolerance)を調整します。
この値を大きくすると、作成されるポリゴン数が増えます。U 分割係数(U Division Factor)アトリビュートと V 分割係数(V Divisions Factor)アトリビュートには、ほぼ等しい値を入力する必要があります。