Maya が提供するさまざまなツールにより、ポリゴン/サブディビジョン サーフェスをテクスチャ マッピングするために、UV テクスチャ座標を簡単に作成および編集することができます。UV エディタ(UV Editor) (UV > UV エディタ(UV > UV Editor))は、UV を配置およびレイアウトして最適なテクスチャにする主要なツールです。
UV テクスチャ座標の配置方法はマスターすべき重要なスキルで、これは、新しいテクスチャの生成に UV をガイドとして使用するかどうか、または既存のイメージに最適に合わせるために UV を適合させるかどうかによって異なります。最適な配置とは適用するテクスチャの種類によって変わり、またインタラクティブ ゲーム用にレンダリング イメージやモデルを作成するかどうかによっても異なります。
3D オブジェクトをマッピングする方法は数多くありますが、それぞれが異なる方法で、伸縮/ピンチの最適化と最小化のバランスを取るものになっています。ここでは、最も一般的に使用される 3 つの方法について説明します。
これは、UV マップを極度に最適化するもので、リアルタイムのグラフィックでのみ使用します。できるだけ小さなマップ上にできるだけ大きな適用範囲を作成するという目的を持ちます。極度に最適化された UV マップは、アセットに対する制限が厳しいモバイル/少ポリゴン数のグラフィックに対して最も一般的なマッピングですが、グラフィックス メモリにテクスチャ マップをロードすることは負担が大きいため、現行世代のグラフィックスにとっても同様です。テクセル密度は大幅に変動し、必要に応じて、伸縮とピンチが行われます。プレーンに沿ってまたは放射状にミラー化できるすべてのシェルは、通常、互いにスタックされます。さらに、シェルは U/V にまっすぐ沿う形になり、変形シェイプを含むシェルは小さなパーツにカットされます。境界シェルの直線化を恐がる必要はありません。これにより、シェルを緊密にパックして 0 ~ +1 UV 空間内に収まるようにすることができます。さらに、モバイル グラフィックについては、1 方向の情報のみ必要な場合(グラディエントなど)、または 1 つのポイントの情報(カラーのみ)が必要な場合は、シェルの UV をライン セグメントに押し込むことを検討してください。
詳細については、後述のセクション「最適化」を参照してください。
技術的な UV マッピングは上記とは対極的なものです。この方法は、プリ レンダリング グラフィック、技術デモンストレーション、プロモーション マテリアル用にモデルを使用する場合に、最も一般的なマッピングになります。テクスチャ空間や最適化ではなく、ピクセル アスペクト比が非常に重要です。すべてのシェルのテクセル密度が同じで、必要に応じて伸縮/ピンチを除去することが重要です。メッシュの異なるパーツに対して複数の大きな UV マップ(複数タイルの UV マッピングと呼ばれる)を使用するのも一般的です。ただし、すべてのプリ レンダリング アートに UV マップが必要なわけではありません。異なるマテリアルに対してはプロシージャ 3D テクスチャの使用も同様に一般的です。必ずアート ディレクター /アート リーダーに、UV マップが必要かどうか確認してください。
前の 2 つの方法の中間に位置する方法です。これは、高精細の有機的モデル(キャラクタまたはツリーなど)を操作する場合に最も一般的な方法です。目的は、継ぎ目の数を削減し、シェル間でテクセル密度を保持することです。変形シェイプの UV シェルはどれも、最適化が最優先されるマッピングを難しくするとは言え、最適化を無視しないようにしてください。
UV エディタ(UV Editor)には、UV のテクスチャ空間をマークするグリッドが表示されます。グリッドの作業領域は 0 で始まり 1 までの範囲です。既定では、UV は Maya の UV マッピング機能によって 0 ~ 1 の座標内に自動的にフィットします。この 0 ~ 1 の範囲外に UV を移動したりスケールしたりすることは可能ですが、ほとんどの状況では、UV をこの 0 ~ 1 の座標内に配置されたサーフェスに収めてください。
UV が 0 ~ 1 の範囲を超える場合、3D シーンやレンダリング イメージで見ると、テクスチャは対応する頂点付近で繰り返しまたはラップしているように見えます。このガイドラインの例外は、壁のモデルに沿ったレンガのテクスチャなど、本当にテクスチャをサーフェス上で反復させたい場合です。
UV エディタ(UV Editor)でオーバーラップしている UV シェルがあると、テクスチャは対応する頂点上で繰り返されます。使用するマッピング方法(上記)によっては、この繰り返しを利用することが必要な場合もあれぱ、必要ない場合もあるでしょう。UV ツールキットのシェルをスタック(Stack Shells)コマンドを使用してシェルを簡単にスタックすることも、レイアウト(Layout)コマンドを使用して分離することもできます。
UV エディタ(UV Editor)でスナップを使用して、シーン内の既存のオブジェクトに変換をロックすることができます。この機能は、シーン ビューのスナップ機能に似ています。
複数の UV を変換するときに、これらの相対間隔を保持するには、移動ツール(Move Tool)設定のコンポーネント間隔の維持(Retain component spacing)オプションを使用します。
スナップ先 | キー | アイコン |
---|---|---|
グリッドの交点 | x |
(ステータス ライン) |
その他の UV (ポイント) | v | (ステータス ライン) |
ピクセル |
(UV エディタ ツール バー) |