既にベイク処理されているテクスチャをリサンプリングするには、Turtle テクスチャ リサンプリング エディタ(Turtle Texture Resampling Editor)を使用します。たとえば、1 つの UV セットを使用してテクスチャをベイク処理した後で、それを別の UV セットに変換する場合は、テクスチャを再びベイク処理しなくても、テクスチャを新しい UV セットに単にリサンプリングすることができます。
テクスチャ リサンプリング エディタ(Texture Resampling Editor)を開くには、ウィンドウ > マテリアル/テクスチャのベイク処理エディタ > TURTLE > テクスチャ リサンプリング エディタ(Window > Material/Texture Baking Editors > TURTLE > Texture Resampling Editor)を選択します。
- テクスチャ(Texture)
- リサンプリングされるテクスチャの名前です。
- ソースの UV セット(Source UV set)
- リサンプリングされたテクスチャに対応する UV レイアウトの名前です。
- ターゲット UV セット(Target UV Set)
- テクスチャのリサンプリング先の UV レイアウトの名前です。
- ディレクトリ(Directory)
- リサンプリングされたテクスチャが保存されているフォルダです。
- ファイル名(File Name)
- リサンプリングされたテクスチャの名前です。この名前は、次の事前定義された変数を利用してユーザが作成します。
- $m - マテリアル名(シェーディング グループ)
- $s − シェイプ名
- $t - シェイプのフルパス
- $u - uvset 名
- $e - ファイル フォーマット拡張子
- $f - フレーム番号
これらの変数がファイル名に見つかった場合は、対応するテキスト文字列で置き換えられます。たとえば、「lightmap $m $s.$e」は「lightmap lambert1SG meshShape1.tif」に、「lightmap $t.$f.$e」は「lightmap mesh1 meshShape1.42.tif」に、「normalmap $s $u.$e」は「normalmap meshShape1 uvSet1.tif」に変換されます。
- 幅(Width)/高さ(Height)
- リサンプリングされたテクスチャ マップの解像度を設定します。
- ファイル フォーマット(File Format)
- リサンプリングされたテクスチャのファイル フォーマットを設定します。
- エッジ拡大(Edge Dilation)
- テクスチャ エッジを伸長するピクセル数を設定します。リサンプリングされたテクスチャにフィルタリングを使用する場合は、これを使用してブリーディングの問題を除去することができます。
- バックグラウンド カラー(Background Color)
- テクスチャのバックグラウンド カラーを設定します。サンプリングされていないすべてのテクスチャに、このカラーが使用されます。