スムーズ スキンのバインド

スムーズ スキンのバインド作業には、スムーズ バインド オプションの設定、スキンのバインド、そしてスケルトンを動かすことによるバインドの確認があります。

スキンをバインドするには

    (必要なバインド スキン オプションが既に設定されている場合は次のステップを実行します。)

  1. 1 つまたは複数の変形可能オブジェクトを選択して、スケルトンのルート ジョイントまたは手足の親ジョイントを選択します。
  2. スキン > スキンのバインド(Skin > Bind Skin)を選択します。

バインド オプションを設定してからスキンをバインドするには

  1. スケルトンまたはジョイントを選択し、次にバインドする変形可能オブジェクトを選択します。
  2. スキン > スキンのバインド(Skin > Bind Skin) > を選択します。
  3. 表示されるバインド スキン オプションで、次の操作を実行します。
    • 最大インフルエンス数(Max Influences)値を設定して、スムーズ スキン ポイントに対して影響するジョイントの数を指定します。

      一般的には、キャラクタの特定のスムーズ スキン ポイントに対して影響するジョイントの数は最大で 4 ~ 5 です。

    • ドロップオフ率(Dropoff Rate)を設定して、ジョイントからの距離によってどれだけウェイト値が変化するかを指定します。

      (スキンをバインドするときは、すべての選択されたジョイントにドロップオフ率(Dropoff Rate)が適用されます。特定のポイントに対する各ジョイントのインフルエンスは、スキン ポイントとジョイントの距離によって変化します。)

    • 必要に応じて他のスキニング オプションを設定します。
  4. バインド スキン オプションが終了したら、スキンのバインド(Bind Skin)をクリックします。

    保存(Save)をクリックして、スキンのバインドを行わずに、設定したオプションを保存することもできます。

スムーズ スキニングによる円柱のスキニング」では、スキン バインドのワークフロー例を確認することができます。