[四面体の再メッシュ]ツールを使用して、モデルの一部の四面体(3D)要素を選択し、その密度を変更します。
このツールを使用するには、
()をクリックします。
ダイアログ ボックスの要素
- 選択 (四面体の再メッシュ)
- このオプション グループを使用して、モデルの再メッシュする領域を指定します。
次のようなオプションがあります。
- アクティブ レイヤーの全四面体を再メッシュ
- モデルのリージョンを明示的に選択することなく、現在のアクティブ レイヤーにあるすべての四面体要素を再メッシュできます。このオプションは、さまざまなメッシュ設定を繰り返しテストする場合のように、再選択に時間がかかるメッシュのセクションを最適化する際に使用します。必要に応じてモデル エンティティ選択ツールを使用し、個別のメッシュ要素やメッシュのリージョンを選択して、これらを新しいレイヤーに割り当てます。
- リージョンの選択
- 現在のレイヤーにある特定リージョンを選択できます。このリージョンを構成する要素は、1 つの四面体要素でも複数の要素でもかまいません。このモデル エンティティ選択ツールを使用して、個別のメッシュ要素やメッシュのリージョンを選択できます。
- 肉厚方向の目標要素数 (四面体の再メッシュ)
- このオプションでは、再メッシュする領域の肉厚方向の要素レイヤー数を指定します。領域の肉厚方向の解析結果で高い精度を得るには、既定の 6 より大きい値を指定します。
- サーフェス (四面体の再メッシュ)
- このオプション グループを使用して、サーフェスの再メッシュ方法を指定します。
次のようなオプションがあります。
- サーフェスを再メッシュしない
- サーフェス メッシュを改良しないようにします。このオプションは、[肉厚方向の目標要素数]は改良するが、サーフェス メッシュの細度は変更しない場合に使用します。
- エッジ長でサーフェスを再メッシュ
- サーフェス メッシュの改良度を指定できます。このオプションは、モデルのサーフェス全体の解析結果の精度を改良する場合に使用します。肉厚方向のメッシュを改良しない場合は、
[肉厚方向の目標要素数]
を既定値の 6 のままに設定します。
ヒント: 既存の要素のエッジ長を設定するには、

測定ツールを使用します。
- 指定:
- モデル エンティティの作成とプロパティの割り当てが同時にできます。
例:
- カーブを作成して、それにランナー プロパティを割り当てる。
- リージョンを作成して、それに成形品表面プロパティを割り当てる。
モデル エンティティとして作成するオプションが選択できる場合があります。この場合は、プロパティは割り当てられません。このオプションは、たとえば、カーブを作成してリージョンを構築する場合に適しています。リージョンに対してはプロパティを割り当てる必要がありますが、カーブにはプロパティを割り当てる必要はありません。
ヒント: エンティティのプロパティを変更するには、[変更]をクリックします。
- フィルター
- フィルターは、目的のモデルまたはメッシュ エンティティを選択する場合に役立ちます。フィルターを使用すると、ポインタは指定したエンティティにスナップします。