mParticles 글루 테스트: 고정/단순화된 바인딩 롤아웃

유형이 고정 또는 단순화로 설정된 mParticles 글루 테스트를 사용하는 경우 해당 롤아웃(고정 바인딩 또는 단순화된 바인딩)을 사용하여 바인딩의 절단성뿐만 아니라 바인딩 앵커의 배치를 지정할 수 있습니다.

두 유형에 대한 설정은 대부분 동일하지만 두 유형에 대한 각각의 롤아웃을 사용하여 사용자가 서로 다른 앵커 배치를 설정하고 바인딩 유형에 따라 이러한 배치를 전환할 수 있습니다.

인터페이스

바인딩 앵커 배치
소프트웨어에서 바인딩 앵커의 배치를 결정하는 방법을 선택합니다.
  • 중심 평균파티클 피벗의 중심점에 바인딩의 주 앵커를 배치하고 파티클 간의 벡터를 따라 주 앵커 축 방향을 지정합니다.
  • 가장 가까운 점 평균각 파티클 충돌 모양 쌍에서 가장 가까운 점을 결정한 다음 이 점들 중간에 주 앵커를 배치합니다. 주 앵커 축은 가장 가까운 점의 모양 표면에 수직입니다. 이때 주 앵커 축이 파티클 간의 벡터를 따라 방향이 지정되지 않으면 접점 표면의 바인딩이 더 부서지기 쉽고 접착성이 떨어지게 됩니다. 따라서 벽돌 벽을 부수려는 경우 등에 이 설정을 사용합니다.
  • 질량 비례파티클 질량의 역세제곱으로 바인딩의 주 앵커 점을 배치합니다. 이 작업은 크기가 다르고 밀도는 같은 구형 파티클의 상황에서 근사치를 계산하기 위해 수행됩니다. 서로 접촉하는 파티클에 대해 바인딩을 생성한다고 가정합시다. 이런 상황에서는 접점에서 주 앵커 점을 가능한 분할점으로 만드는 것이 좋습니다. 이 경우 접점은 파티클 위치의 가중 평균으로 계산할 수 있으며 가중치 계수는 파티클 질량의 세제곱근입니다. 크기가 다른 구형 파티클을 바인딩하려는 경우 질량 비례 옵션을 사용합니다.

    바인딩 앵커 배치 옵션의 효과를 보여 주는 비디오는 바인딩 앵커 배치를 참조하십시오.

솔버 요소
고정 바인딩에 대해서만 사용할 수 있습니다. 이 설정을 사용하여 고정 바인딩의 강직도 또는 유연성을 조정합니다. 값 범위는 0 ~ 2이고 기본값은 1입니다. 이 값을 늘리면 불안정한 솔루션의 잠재적인 부작용으로 바인딩이 더 딱딱해집니다(덜 유연해짐). 최상의 결과를 얻으려면 값을 2 미만으로 유지해야 합니다. 그렇지 않으면 불안정한 솔루션으로 위험해질 수 있습니다. 적당한 값은 약 1.1, 1.2 또는 1.4입니다.

솔버 요소 값의 효과를 보여 주는 비디오는 솔버 요소를 참조하십시오.