모션 캡처 점 구름에서 모션 매핑

모션 캡처 데이터를 사용 중인 경우 점 구름 데이터를 3ds Max로 가져온 다음 모션을 CATRig에 매핑하려면 이 항목의 내용을 참조할 수 있습니다. 이 항목은 자습서가 아니라 이 문제를 해결하는 방법의 예제입니다.

주: 이 시스템을 구성할 때는 스크립팅이 사용되지 않았습니다. 이 시스템을 통해 사용자가 자신의 모션 매핑 문제를 해결하는 방법을 파악할 수 있습니다.

이 항목에서는 복잡한 통합 문제를 해결하기 위해 제약 조건을 구성하는 연습을 수행합니다. 제약 조건은 방향별로 적용됩니다. 즉, A가 B에 제약되어 있으면 B는 A를 참조할 수 없습니다. 제약 조건은 순환 관계를 지원할 수 없으므로 문제를 해결할 때 계층적 방식을 사용해야 합니다.

여기서 얻고자 하는 결과는 올바르게 애니메이션된 관절 위치 및 회전이 적용되어 있는 골격 세트입니다. 이 문제를 해결하는 간단한 방법 중 하나는 문제를 보다 간단한 두 문제(위치/회전)로 분할한 다음 별도로 해결하는 것입니다. 골격(bone)의 위치는 골격(skeleton)의 다른 골격(bone)에 종속되지 않으며, 다른 골격(bone)의 회전에도 종속되지 않습니다.

CAT를 사용하면 이 문제를 간단하게 해결할 수 있습니다.

예제 장면

다음 그림에서는 가져온 점 구름 데이터에 CATRig를 매핑하는 프로세스를 보여 줍니다.

점 구름

원본 모션 캡처 데이터 구름

관절 위치

첫 번째 레이어는 점 제약 조건을 사용하여 구름에서 관절 위치를 생성하는 데 사용됩니다. 관절 위치는 단순히 가중치가 적용된 위치 제약 조건이므로 상대적으로 쉽게 설정할 수 있습니다. 장면 파일의 빨간색 십자형은 기본 관절 위치 도우미를 나타냅니다.

이러한 점 도우미 그룹을 사용하여 주위 마커를 기준으로 골반 방향을 정의합니다. 동일한 설정을 사용하여 흉곽 및 머리의 방향을 구동합니다. 이것은 그림에서 파란색 점으로 표시됩니다.

상자 리그

두 번째 레이어는 관절 각도를 정의하는 BoxRig입니다. 상자는 관절 위치로 제약되고 관찰 제어기는 회전을 정의합니다. 대부분의 골격에서는 정확한 위치가 중요하지 않습니다. 예를 들어 무릎 관절은 엉덩이 골격에 상대적으로 이동하지만, 이 데이터를 CATRig에 매핑하면 엉덩이 골격의 IK 시스템이 모션을 효율적으로 정리하고 관절 위치를 잠급니다.

CATRig

CATRig는 애니메이션 캡처 도구를 사용하여 BoxRig에 매핑되었습니다.

주: 골반 위치를 조정하기 위해 다리에 대해 대상 변경이 켜졌습니다.