믹서 전환 편집기는 전환 트랙의 전환을 제어합니다. 이 대화상자를 사용하여 전환의 시작 및 종료 시간을 변경하고 전환 포커스를 변경, 다른 기능을 수행할 수 있습니다. 믹스 전환 혼합 오브젝트는 클립마다 변경될 수 있으며, 클립을 복제하거나 추가한 결과 발생되는 새 전환은 초기에 마지막 클립의 혼합 옵션을 적절한 시간에 사용합니다.
이 대화상자의 옵션은 다음 사항을 제외하면 Biped와 동일합니다.
길모퉁이를 따라 걷고 있는 캐릭터를 가정해 보겠습니다. 캐릭터 루트의 궤적은 호를 나타내지만 IK 발은 지면을 따라 순환합니다. 이 클립은 몇 개의 발자국을 포함하며 캐릭터가 원형으로 주위를 이동하는 믹서 사이클을 만드는 데 사용됩니다. 루트와 발을 모두 속도 혼합이 되도록 설정하면 전환에 의해 루트는 길모퉁이 주위에서 계속 진행되고 발은 전환 시에 움직이던 방향에 관계없이 계속 진행됩니다. 즉, 오른쪽 발의 뒤꿈치가 지면에 막 닿으려고 하여 약간 위쪽을 가리키면 위쪽 방향은 루트의 호가 가리키는 방향으로 혼합되는 대신 다음 클립으로 전환됩니다. 속도 혼합이 되도록 루트를 설정한 다음, 루트의 하위 혼합이 되도록 발을 설정하면 전환에 의해 루트는 길모퉁이 주위의 호에서 계속 진행되지만 발은 루트에 따라 혼합됩니다. 즉, 위쪽을 가리키는 오른쪽 발 모션은 새 클립의 발 모션과 혼합되지만 고유한 위쪽 방향이 아닌 호의 방향으로 혼합됩니다.
두 클립의 속도를 일치시켜 전환이 계산됩니다. 보다 긴 전환을 사용하여 갑작스런 속도 변화를 유연하게 표현할 수 있습니다.
다음 옵션을 사용하면 다른 매개변수를 전환과 관련되는 소스와 대상 클립 모두에 적합하게 설정할 수 있습니다.
속도 혼합 오브젝트는 Biped의 COM처럼 속도에 따라 위치가 혼합된 오브젝트입니다. 속도 혼합에 사용된 오브젝트는 대부분 믹스 계층의 루트입니다. 속도 혼합을 위한 오브젝트를 선택하면 애니메이션에서는 장면의 궤적에 따라 추가합니다. 예를 들어 혼합 오브젝트로 캐릭터의 루트를 선택하면 캐릭터의 애니메이션이 클립마다 상대적으로 전환되므로 캐릭터는 각 클립을 절대적으로 반복하는 대신 표준 공간을 통해 계속 이동하게 됩니다. 루트의 모든 차일드은 전환을 따릅니다.
경우에 따라 차일드 오브젝트에 속도 혼합을 사용할 수 있습니다.
기본적으로 전환 편집기에서는 속도 혼합 오브젝트를 사용하지 않습니다.
스피너 값을 사용하여 롤에 추가할 각도를 추가로 지정할 수 있습니다.
스피너 값을 사용하여 피치에 추가할 각도를 추가로 지정할 수 있습니다.
스피너 값을 사용하여 요에 추가할 각도를 추가로 지정할 수 있습니다.
다른 표준 공간 오브젝트가 속도 혼합의 공간이나 속도 혼합의 차일드 내에서 전환되도록 하려면 하위 혼합을 지정해야 합니다. 예를 들어 루트는 표준 공간을 통해 이동하고 표준 공간 IK 발 컨트롤도 있는 리그를 생각해 보십시오. 이런 경우 속도 혼합으로 루트를 선택한 다음, 리스트에서 루트를 선택하고 하위 혼합으로 발 컨트롤을 추가합니다. 이 결과 루트는 부드러운 전환을 만들고 발은 전환 시 발 자체가 움직이는 방향이 아닌 루트의 공간 내에서 다리가 움직이는 방향으로 최대한 부드러운 전환을 만들게 됩니다.
하위 혼합 노드를 선택하기 전에 위쪽 리스트에서 속도 혼합 노드를 먼저 선택해야 합니다. 일반적으로 이 노드는 하위 혼합될 노드의 상위입니다.
전환 편집기에서 이전 전환을 표시, 이전 전환의 시작 프레임으로 시간 슬라이더를 이동하고 전환 트랙의 이전 클립을 강조 표시합니다.
전환 편집기에서 다음 전환을 표시, 다음 전환의 시작 프레임으로 시간 슬라이더를 이동하고 스크립트 리스트에서 다음 클립을 강조 표시합니다.
전환 최적화 대화상자의 옵션으로 전환 위치를 검색할 수 있습니다.