mental ray 렌더링 옵션

이 추가 패널은 mental ray가 활성 렌더러일 때 렌더된 프레임 창 아래에 나타납니다. 반사, 굴절, 파이널 게더링 등과 관련된 중요한 설정을 쉽게 조정할 수 있습니다.

주: 이 패널의 컨트롤 대부분은 렌더 설정 대화상자의 컨트롤과 동일하며 이 항목의 설명에 연결되어 있습니다. 여기서 설정을 변경하면 렌더 설정의 해당 컨트롤이 동일하게 조정되고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.

여기서 설정을 변경하면 이와 동등한 렌더 설정 대화상자 설정은 자동으로 업데이트되지만 그 반대의 경우에는 자동으로 수행되지 않는다는 점에 주의하십시오. 렌더 설정 대화상자에서 설정을 변경한 경우 이 패널에서 변경 사항을 확인하려면 먼저 패널을 클릭하여 표시를 갱신해야 합니다.

인터페이스

이미지 정밀도(앤티앨리어싱)
최소 및 최대 픽셀당 샘플 수 설정의 권장 조합 수에 대한 사전 설정을 제공합니다.
부드러운 그림자 정밀도
모든 라이트에서 부드러운 그림자를 투사하는 그림자 샘플에 대한 전역 승수 설정입니다. 여기에는 포토메트릭 라이트(대상 라이트, 자유 라이트, mr 스카이 포털)뿐만 아니라 mr 태양, mr 영역 옴니 및 mr 영역 스폿이 포함됩니다. 일반적으로 라이트는 레이트레이싱된 그림자를 투사하도록 설정되어야 하지만 경우에 따라 그림자 맵도 작동합니다.

가능한 승수 값은 0.125, 0.25, 0.5, 1, 2, 4, 8 및 16입니다. 맨 왼쪽 슬라이더 위치("부드러운 그림자 해제")는 점으로 영역 라이트/그림자를 설정하는 것과 동일합니다. 나머지 슬라이더 위치는 전역 조정 매개변수 롤아웃 소프트 그림자 정밀도 컨트롤에서도 사용할 수 있습니다.

파이널 게더링 정밀도
파이널 게더링을 위한 빠르고 간편한 사전 설정 솔루션을 다양하게 제공합니다. 기본 사전 설정은 기본, 낮음, 보통, 높음, 조금 높음 및 사용자 정의(기본 선택 사항)입니다. 파이널 게더링이 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.
주: 슬라이더의 맨 왼쪽 위치는 파이널 게더링을 사용하지 않도록 설정하며 해제할 경우 파이널 게더링 사용 토글과 동일합니다.
광택 반사 정밀도
반사 품질을 전역으로 제어하며 맨 왼쪽 위치에 있으면 모든 반사가 해제됩니다. 반사가 필요 없는 경우 성능을 향상시키려면 슬라이더를 왼쪽 끝까지 드래그합니다.

다른 위치에서 슬라이더는 장면에 있는 아키텍처 및 디자인 재질과 관련 재질의 모든 인스턴스에서 반사 품질을 결정합니다. 슬라이더 설정은 각 재질의 반사 그룹 광택 샘플 설정에 대해 승수 역할을 합니다.

주: 이 슬라이더는 렌더링을 위해서만 임시로 각 재질의 광택 샘플 설정을 조정하며 재질을 변경하지는 않습니다. 예를 들어 장면에 반사 광택 샘플 설정이 32, 20 및 8인 세 개의 아키텍처 및 디자인 재질이 포함되어 있는 경우 광택 반사 정밀도를 0.5X(Low)로 설정하면 렌더링된 결과 값은 16, 10 및 4가 됩니다. 그러나 원래 재질 설정은 그대로 유지되고 슬라이더를 다시 1.0X - Default로 설정하면 렌더링을 위해 복원됩니다.

이와 동등한 렌더 설정 대화상자 컨트롤은 광택 반사 정밀도 및 반사 사용입니다.

광택 굴절 정밀도
굴절 품질을 전역으로 제어하며 맨 왼쪽 위치에 있으면 모든 굴절이 해제됩니다. 굴절이 필요 없는 경우 성능을 향상시키려면 슬라이더를 왼쪽 끝까지 드래그합니다.

다른 위치에서 슬라이더는 장면에 있는 아키텍처 및 디자인 재질과 관련 재질의 모든 인스턴스에서 굴절 품질을 결정합니다. 슬라이더 설정은 각 재질의 굴절 그룹 광택 샘플 설정에 대해 승수 역할을 합니다.

주: 이 슬라이더는 렌더링을 위해서만 임시로 각 재질의 광택 샘플 설정을 조정하며 재질을 변경하지는 않습니다. 예를 들어 장면에 굴절 광택 샘플 설정이 32, 20 및 8인 세 개의 아키텍처 및 디자인 재질이 포함되어 있는 경우 광택 반사 정밀도를 0.5X(Low)로 설정하면 렌더링된 결과 값은 16, 10 및 4가 됩니다. 그러나 원래 재질 설정은 그대로 유지되고 슬라이더를 다시 1.0X - Default로 설정하면 렌더링을 위해 복원됩니다.

이와 동등한 렌더 설정 대화상자 컨트롤이 광택 굴절 정밀도 및 굴절 사용입니다.

추적/바운스 제한 그룹

최대 반사
광선이 반사될 수 있는 최대 횟수를 설정합니다. 0에서는 반사가 발생하지 않습니다. 1에서는 광선이 한 번만 반사될 수 있습니다. 2에서는 광선이 두 번 이상 반사될 수 있습니다. 기본값은 4입니다.

이와 동등한 렌더 설정 대화상자 컨트롤은 최대 반사

최대 굴절
광선이 굴절될 수 있는 최대 횟수를 설정합니다. 0에서는 굴절이 발생하지 않습니다. 1에서는 광선이 한 번만 굴절될 수 있습니다. 2에서는 광선이 두 번 이상 굴절될 수 있습니다. 기본값은 6입니다.

이와 동등한 렌더 설정 대화상자 컨트롤은 최대 굴절

FG 바운스
mental ray가 각 분산 광선에 대해 분산 광선 바운스를 계산하는 횟수를 설정합니다. 기본값= 0.

이와 동등한 렌더 설정 대화상자 컨트롤은 분산 바운스입니다.

재사용 그룹

이러한 명령을 사용하면 변환된 형상과 파이널 게더링 솔루션을 다시 사용하여 렌더링 시간을 절약할 수 있습니다. 파이널 게더링 컨트롤은 파이널 게더링이 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.

형상 변환 잠금
변경된 형상을 렌더 시간에 mental ray 형식으로 다시 변환할지 여부를 결정합니다. 설정하면 정점 편집과 같은 하위 오브젝트 수준 변경 사항과 구부리기와 같은 수정자 조정이 무시되고 다시 변환이 발생하지 않습니다. 하지만 오브젝트 이동 또는 회전과 같은 오브젝트 수준 변경 사항은 다시 변환됩니다.

이와 동등한 렌더 설정 대화상자 컨트롤은 변환기 옵션 롤아웃 형상 캐싱 그룹 형상 변환 잠금입니다.

형상
설정하면 렌더링에서 형상 캐싱을 사용합니다. 첫 번째 렌더 중에 변환된 형상이 캐시 파일에 저장됩니다. 그런 다음 동일한 장면의 후속 렌더링에서 렌더러는 변경되지 않은 오브젝트를 다시 변환하는 대신 해당 오브젝트에 대해 캐시된 형상을 사용합니다. 변경된 형상은 모두 다시 변환됩니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.

이와 동등한 렌더 설정 대화상자 컨트롤은 변환기 옵션 롤아웃 형상 캐싱 그룹 사용입니다.

주: 네트워크 렌더링은 이 옵션을 지원하지 않습니다.
형상 캐시 지우기
캐시된 형상을 삭제합니다.

이와 동등한 렌더 설정 대화상자 컨트롤은 변환기 옵션 롤아웃 형상 캐싱 그룹 형상 캐시 지우기입니다.

파이널 게더링 잠금
mental ray에서 파이널 게더링 맵(FGM) 파일을 있는 그대로 사용하는지 여부를 결정합니다. 끄면 mental ray는 필요할 경우 파이널 게더링 점을 새로 추가할 수 있습니다. 설정하면 mental ray는 지정된 파일의 데이터만 사용하고 파이널 게더링 점을 새로 생성하지 않습니다. 다시 사용 파이널 게더링이 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다(아래 참조). 기본적으로 해제되어 있습니다.

FGM 파일을 만들려면 지금 파이널 게더링 맵 파일 생성이나 옆에 있는 드롭다운 리스트를 사용합니다().

이와 동등한 렌더 설정 대화상자 컨트롤은 기존의 맵 파일에서만 FG 점 읽기입니다.

파이널 게더링
파이널 게더링 잠금이 해제되어 있는 경우(위 참조) 파이널 게더링 맵(FGM) 파일을 생성하거나 업데이트합니다. 파이널 게더링 잠금이 설정되어 있는 경우 mental ray에서 파이널 게더링을 수행하지 않지만 대신 캐시된 파이널 게더링 맵 데이터를 사용하여 렌더링 시간을 저장합니다.

렌더 설정 대화상자 파이널 게더링 롤아웃에서 FGM 파일을 지정하지 않으면 3ds Max에서는 파일 이름 temp.fgm을 사용합니다.

파이널 게더링 잠금이 해제된 경우 이와 동등한 렌더 설정 대화상자 컨트롤은 FG 점을 맵 파일에 점차적으로 추가입니다.

파이널 게더링 캐시 지우기
캐시된 파이널 게더링 솔루션을 삭제합니다.

이와 동등한 렌더 설정 대화상자 컨트롤은 다시 사용 롤아웃 파이널 게더링 맵 그룹 파일 삭제입니다.

프로덕션/반복
렌더 버튼을 클릭한 경우의 결과를 선택합니다.
  • 프로덕션렌더된 프레임 창, 렌더 설정, 대화상자 등의 모든 현재 설정을 사용하여 렌더링합니다.
  • 반복네트워크 렌더링, 다중 프레임의 렌더링, 파일 출력, MI 파일로 내보내기 및 전자 메일 알림을 무시합니다. 또한 스캔라인 렌더러를 사용하는 경우 선택을 렌더링하면 렌더된 프레임 창의 나머지 부분은 반복 모드에서 그대로 유지됩니다.

    이미지, 일반적으로 부품에 대해 빠른 반복을 수행할 때 이 옵션을 사용합니다. 예를 들어 파이널 게더링 설정, 반사 또는 장면의 특정 오브젝트나 영역에 대해 작업할 때 사용합니다.

이 선택 사항은 렌더 설정 대화상자의 왼쪽 아래에 있는 드롭다운에서도 사용할 수 있습니다. 주 도구 모음의 렌더 플라이아웃에서 두 모드 중 하나로 렌더링할 수 있습니다.

주: 이 리스트는 mental ray 렌더러가 활성화된 경우 렌더된 프레임 창의 위쪽 패널에서 아래쪽 패널로 이동합니다.
렌더
현재 설정을 사용하여 장면을 렌더링합니다.
주: 이 버튼은 mental ray 렌더러가 활성화된 경우 렌더된 프레임 창의 위쪽 패널에서 아래쪽 패널로 이동합니다.