카메라 맵 수정자(오브젝트 공간 버전)는 카메라 맵 수정자에 지정된 카메라와 현재 프레임을 기준으로 평면 매핑 좌표를 할당합니다. 이 수정자는 모든 프레임의 오브젝트 매핑 좌표를 업데이트하는 카메라 맵(WSM) 수정자와 다릅니다.
다음 절차에서는 카메라 맵 수정자를 적용하는 방법과 장면을 설정하는 방법을 보여 줍니다.
카메라 맵 수정자를 적용하려면
- 한 개의 카메라와 하나 이상의 오브젝트가 포함된 장면을 만듭니다. 매핑할 오브젝트가 카메라 뷰포트에 표시되는지 확인합니다.
- 오브젝트를 선택하고 카메라 맵 수정자를 적용합니다.
카메라 맵 수정자의 오브젝트 공간 버전을 사용해야 합니다.
- 장면에 애니메이션이 있는 경우 오브젝트 맵을 배경과 일치시킬 프레임으로 이동합니다. 예를 들어 카메라가 애니메이션되는 경우 매핑이 이 프레임에서만 일치합니다.
- 카메라 매핑 롤아웃에서 카메라 선택을 클릭한 다음 렌더링된 뷰에 사용되는 카메라를 선택합니다.
카메라 뷰포트에 배경 이미지를 할당하려면
주: 렌더링을 성공하기 위해 이 절차가 필요한 것은 아니지만 뷰포트에 효과를 표시하려면 다음 단계를 따르십시오.
- 카메라 뷰포트를 활성화한 다음 그리드를 끕니다.
- 보기 메뉴 뷰포트 배경을 선택합니다.
- 표시되는 뷰포트 배경 대화상자에서 파일 버튼을 클릭한 다음 렌더링된 장면의 배경과 오브젝트의 분산 맵으로 적용할 단일 비트맵을 선택합니다.
- 가로 세로 비율 그룹에서 렌더링 출력 일치를 선택합니다.
- 배경 표시를 설정한 다음 확인을 클릭합니다.
3ds Max에서 대화상자를 닫고 뷰포트에 맵을 표시합니다.
오브젝트에 매핑된 재질을 할당하려면
- 재질 편집기에서 배경에 할당한 것과 동일한 비트맵이 분산 구성요소에 할당된 표준 재질을 만듭니다.
- 재질의 분산 맵 수준에서 (뷰포트에 맵 표시)를 설정합니다.
- 오브젝트를 선택한 다음 (선택 사항에 재질 할당)을 클릭합니다.
뷰포트에 있는 오브젝트의 맵이 뷰포트 배경과 일치하지만 음영 처리로 인해 오브젝트가 표시됩니다. 오브젝트가 완전히 보이지 않도록 하려면 다음 단계로 이동합니다.
- 오브젝트 재질의 최상위 수준에서 반사광 수준 및 광택을 0으로 설정합니다. 자체 발광 색상을 끄고 자체 발광을 100으로 설정합니다.
이제 오브젝트가 배경에 위장됩니다.
렌더링된 배경에 배경을 할당하려면
- 렌더링 메뉴 환경을 선택합니다.
- 표시되는 환경 대화상자에서 "환경 맵" 아래의 버튼을 클릭하여 재질/맵 브라우저를 엽니다.
- 찾아보기 시작 그룹 상자에서 재질 편집기를 선택합니다.
- 루트만을 끄고 리스트 창에서 맵을 찾은 다음 강조 표시하고 확인을 선택합니다.
- 대화상자에서 복사를 선택한 다음 확인을 클릭합니다.
- 환경 대화상자의 노출 컨트롤 롤아웃에서 노출이 <노출 컨트롤 없음>으로 설정되어 있는지 확인하거나 활성 스위치를 끕니다.
이 작업을 수행하지 않으면 렌더링 중인 오브젝트를 볼 수 있습니다.
- 카메라 뷰포트를 렌더링합니다.
매핑된 오브젝트가 렌더링된 장면의 배경에 위장됩니다.