카메라 맵 수정자를 사용하려면(오브젝트 공간)

카메라 맵 수정자(오브젝트 공간 버전)는 카메라 맵 수정자에 지정된 카메라와 현재 프레임을 기준으로 평면 매핑 좌표를 할당합니다. 이 수정자는 모든 프레임의 오브젝트 매핑 좌표를 업데이트하는 카메라 맵(WSM) 수정자와 다릅니다.

다음 절차에서는 카메라 맵 수정자를 적용하는 방법과 장면을 설정하는 방법을 보여 줍니다.

카메라 맵 수정자를 적용하려면

  1. 한 개의 카메라와 하나 이상의 오브젝트가 포함된 장면을 만듭니다. 매핑할 오브젝트가 카메라 뷰포트에 표시되는지 확인합니다.
  2. 오브젝트를 선택하고 카메라 맵 수정자를 적용합니다.

    카메라 맵 수정자의 오브젝트 공간 버전을 사용해야 합니다.

  3. 장면에 애니메이션이 있는 경우 오브젝트 맵을 배경과 일치시킬 프레임으로 이동합니다. 예를 들어 카메라가 애니메이션되는 경우 매핑이 이 프레임에서만 일치합니다.
  4. 카메라 매핑 롤아웃에서 카메라 선택을 클릭한 다음 렌더링된 뷰에 사용되는 카메라를 선택합니다.

카메라 뷰포트에 배경 이미지를 할당하려면

    주: 렌더링을 성공하기 위해 이 절차가 필요한 것은 아니지만 뷰포트에 효과를 표시하려면 다음 단계를 따르십시오.
  1. 카메라 뷰포트를 활성화한 다음 그리드를 끕니다.
  2. 보기 메뉴 뷰포트 배경을 선택합니다.
  3. 표시되는 뷰포트 배경 대화상자에서 파일 버튼을 클릭한 다음 렌더링된 장면의 배경과 오브젝트의 분산 맵으로 적용할 단일 비트맵을 선택합니다.
  4. 가로 세로 비율 그룹에서 렌더링 출력 일치를 선택합니다.
  5. 배경 표시를 설정한 다음 확인을 클릭합니다.

    3ds Max에서 대화상자를 닫고 뷰포트에 맵을 표시합니다.

오브젝트에 매핑된 재질을 할당하려면

  1. 재질 편집기에서 배경에 할당한 것과 동일한 비트맵이 분산 구성요소에 할당된 표준 재질을 만듭니다.
  2. 재질의 분산 맵 수준에서 (뷰포트에 맵 표시)를 설정합니다.
  3. 오브젝트를 선택한 다음 (선택 사항에 재질 할당)을 클릭합니다.

    뷰포트에 있는 오브젝트의 맵이 뷰포트 배경과 일치하지만 음영 처리로 인해 오브젝트가 표시됩니다. 오브젝트가 완전히 보이지 않도록 하려면 다음 단계로 이동합니다.

  4. 오브젝트 재질의 최상위 수준에서 반사광 수준 및 광택을 0으로 설정합니다. 자체 발광 색상을 끄고 자체 발광을 100으로 설정합니다.

    이제 오브젝트가 배경에 위장됩니다.

렌더링된 배경에 배경을 할당하려면

  1. 렌더링 메뉴 환경을 선택합니다.
  2. 표시되는 환경 대화상자에서 "환경 맵" 아래의 버튼을 클릭하여 재질/맵 브라우저를 엽니다.
  3. 찾아보기 시작 그룹 상자에서 재질 편집기를 선택합니다.
  4. 루트만을 끄고 리스트 창에서 맵을 찾은 다음 강조 표시하고 확인을 선택합니다.
  5. 대화상자에서 복사를 선택한 다음 확인을 클릭합니다.
  6. 환경 대화상자의 노출 컨트롤 롤아웃에서 노출이 <노출 컨트롤 없음>으로 설정되어 있는지 확인하거나 활성 스위치를 끕니다.

    이 작업을 수행하지 않으면 렌더링 중인 오브젝트를 볼 수 있습니다.

  7. 카메라 뷰포트를 렌더링합니다.

    매핑된 오브젝트가 렌더링된 장면의 배경에 위장됩니다.