- 재질 편집기에서 별도 요소로 출력할 재질의 분기를 결정합니다. 예를 들어 아키텍처 및 디자인 재질에 분산 색상 셰이더로 할당된 그라데이션 맵이 포함되어 있고, 그라데이션 맵 중 하나에 체크 무늬 맵이 할당되고, 체크 무늬 맵 중 하나에 노이즈 맵이 할당될 수 있습니다. 이 절차에서는 체크 무늬 맵과 포함된 노이즈 맵을 요소로 렌더링한다고 가정합니다.
따라서 재질 구조는 다음과 유사하게 나타납니다.
A&D 재질 그라데이션(분산 색상) 체크 무늬(그라데이션 색상 #1) 노이즈(체크 무늬 색상 #1)
- 재질 편집기에서 출력할 분기 맨 위에 있는 맵 버튼을 클릭합니다. 이 예에서는 아키텍처 및 디자인 재질의 분산 색상 맵 버튼을 클릭하여 그라데이션 맵 설정을 엽니다. 그런 다음 그라데이션 매개변수 롤아웃에서 첫 번째 맵 버튼(색상 #1)을 클릭하여 체크 무늬 맵 설정을 엽니다.
- 재질 편집기 오른쪽의 맵 롤아웃 바로 위에 있는 맵 버튼(이 예에서는 체크 무늬)을 클릭하여 재질/맵 브라우저를 엽니다.
- 재질/맵 브라우저에서 mr 레이블이 지정된 요소 항목을 두 번 클릭합니다. 그러면 맵 바꾸기 대화상자가 열립니다.
- "기존 맵을 하위 맵으로 유지하시겠습니까?"가 선택되었는지 확인한 다음 확인을 클릭합니다.
- 이제 mr 레이블이 지정된 요소 매개변수 롤아웃이 표시됩니다. "M" 레이블이 지정된 Shader/Map To Store (Passthrough)(저장할 셰이더/맵(통과)) 버튼을 클릭하면 렌더 요소로 출력될 분기(노이즈 맵이 포함된 체크 무늬 맵)에 액세스할 수 있습니다.
- M 버튼을 클릭한 경우 상위 mr 레이블이 지정된 요소 셰이더까지 돌아간 다음 레이블 필드에 요소 이름을 입력합니다. 이 예에서는 체크 무늬/노이즈 분기라는 이름을 사용할 수 있습니다.
이제 재질 구조는 다음과 유사하게 나타납니다(새 맵이 이탤릭체로 표시됨).
아키텍처 및 디자인 재질 그라데이션(분산 색상) mr 레이블이 지정된 요소 셰이더(그라데이션 색상 #1) 체크 무늬(mr 레이블이 지정된 요소 셰이더 맵) 노이즈(체크 무늬 색상 #1)
- 렌더 설정 대화상자 렌더 요소 패널 렌더 요소 롤아웃에서 추가를 클릭합니다. 리스트에서 mr 레이블이 지정된 요소 항목을 선택합니다.
- 요소에 대한 매개변수 롤아웃의 레이블 필드에 7단계에서 지정한 이름을 입력합니다.
- 필요에 따라 다른 렌더 요소 매개변수를 설정한 다음 장면을 렌더링합니다.
사용자 정의 요소가 이미지 파일로 렌더링됩니다.
다음 그림은 이전 절차에서 설명한 예를 보여줍니다. 왼쪽 이미지는 그라데이션 내부에 체크 무늬가 있고, 그 내부에 노이즈가 있는 전체 재질을 보여주고, 오른쪽 이미지는 체크 무늬에 노이즈만 포함된 레이블이 지정된 요소를 보여줍니다. 요소는 그라데이션 맵에서 사용하는 체크 무늬 맵의 일부만 렌더링합니다.
왼쪽: 전체 렌더링
오른쪽: 레이블이 지정된 요소