장면 하위 세트 렌더링/마스킹(mental ray)

이 셰이더를 사용하면 오브젝트나 재질로 정의된 장면의 오브젝트 하위 세트를 다시 렌더링할 수 있습니다. 이 셰이더는 장면의 거의 모든 것이 완벽하지만 한 오브젝트나 재질에 사소한 수정이 필요한 경우에 "빠른 수정" 솔루션으로 사용됩니다.

주: 이 셰이더는 첫 번째 생성 광선에서만 작동합니다. 따라서 예를 들어 오브젝트에서 굴절 또는 반사된 광선은 렌더링에 표시되지 않습니다.

절차

Render Subset of Scene/Masking(장면 하위 세트 렌더링/마스킹) 맵을 사용하려면

  1. 렌더 설정 대화상자를 열어 렌더러 패널로 이동합니다.
  2. 카메라 효과 롤아웃에서 카메라 셰이더 그룹 렌즈 맵 버튼을 클릭합니다. 재질/맵 브라우저가 열립니다.
  3. 브라우저 리스트에서 장면 하위 세트 렌더링/마스킹을 선택합니다.

    이제 렌즈 버튼 레이블에 맵의 이름이 표시됩니다.

  4. 재질 편집기를 엽니다.
  5. 컴팩트 재질 편집기를 사용하는 경우 렌즈 버튼을 사용되지 않은 샘플 구로 드래그합니다. 슬레이트 재질 편집기를 사용하는 경우 렌즈 버튼을 활성 뷰로 드래그합니다. 인스턴스 선택 사항을 확인합니다.
  6. 장면 하위 세트 렌더링/마스킹 매개변수 롤아웃에서 렌더링할 오브젝트 리스트나 재질을 지정하고 필요한 추가 설정을 변경합니다.
    팁: 재질을 지정하는 경우 장면에서 재질을 선택합니다.
  7. 장면을 렌더합니다.

    지정한 오브젝트 또는 재질만 렌더링됩니다.

인터페이스

작동 가능

설정하면 이 셰이더가 활성화됩니다. 끄면 셰이더가 비활성화되고 3ds Max가 전체 장면을 렌더링합니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.

오브젝트 리스트

렌더링할 오브젝트입니다. 추가, 바꾸기 및 삭제 버튼을 사용하여 리스트를 편집합니다.

재질

렌더링할 재질을 지정합니다.

주: 재질을 지정하고 오브젝트를 지정하지 않으면 해당 재질이 포함된 모든 오브젝트가 렌더링됩니다. 재질은 물론 다른 재질을 가진 여러 오브젝트를 지정하면 지정된 재질을 가진 오브젝트만 렌더링됩니다.
주: Render Subset of Scene/Masking(장면 하위 세트 렌더링/마스킹) 셰이더는 다중/하위 오브젝트 재질을 지원하지 않습니다. 하지만 다중/하위 오브젝트 재질의 구성요소 재질은 지원합니다.
마스크만

지정한 오브젝트 위치의 마스크 색상(아래 참조)만 출력합니다. 속도가 매우 빠릅니다. 장면에서 오브젝트 위치만 찾으려는 경우 이 옵션을 사용합니다.

아무 오브젝트에도 닿지 않는 광선은 배경 색상을 반환하고, 하위 세트에 포함되지 않은 오브젝트에 닿는 광선은 다른 오브젝트 색상을 반환합니다.

마스크 색상

Mask Only(마스크만)가 설정된 경우 지정한 오브젝트에 대해 반환되는 색상입니다.

배경 색상

Mask Only(마스크만)가 설정된 경우 배경에 대해 반환되는 색상입니다.

다른 오브젝트 색상

Mask Only(마스크만)가 설정된 경우 지정하지 않은 오브젝트에 대해 반환되는 색상입니다.

모든 오브젝트의 FG 계산(전체 이미지)

FG(파이널 게더링) 사전 처리를 모든 오브젝트에 적용할지 또는 하위 세트의 오브젝트에만 적용할지 결정합니다. FG는 인접한 FG 샘플을 혼합하므로 지정된 오브젝트에서 하위 세트에 포함되지 않은 근처 오브젝트의 FG 점 정보를 사용할 수도 있습니다. 이 기능은 오브젝트가 동일 평면인 경우 특히 효과적입니다. 따라서 FG 사전 패스에서 전체 장면을 "볼 수 있도록" 하는 것이 좋습니다.

이 옵션을 끄고 오브젝트 하위 세트에 대해서만 FG 점을 만드는 것이 더 빠르지만 특히 애니메이션에서 경계 아티팩트의 위험이 있습니다. 장면에서 저장된 FG 맵을 사용하는 경우 이 옵션을 해제된 상태로 둘 수 있습니다.