비트맵에서 알파를 저장하는 방법은 프리멀티플라이드 알파와 비프리멀티플라이드 알파를 사용하는 것입니다.
비프리멀티플라이드 알파 형식인 이미지를 구성하려면 R, G, 및 B 채널을 각각 알파에 곱한 다음 배경 이미지의 컬러에 추가해야 합니다. 이것은 정확한 투명도 효과를 제공하지만 구성할 때마다 이러한 작업을 해야 합니다. 프리멀티플라이드 알파 상태에서 알파를 이미 곱한 R, G, 및 B 구성요소를 저장하여 보다 효율적으로 구성합니다.
3ds Max가 프리멀티플라이드 형식으로 이미지를 저장하는 이유는 이것때문만은 아닙니다. 이미지를 변환하는 경우 보통 오브젝트의 모서리를 앤티앨리어싱 하고자 합니다. 오브젝트 모서리에서 픽셀의 부분적 범위를 정한 다음 픽셀의 알파를 조정하여 이를 반영함으로써 이러한 효과를 얻습니다. 예를 들어 오브젝트에 의해 30%가 덮인 픽셀은 알파 0.30이 됩니다.
모서리를 앤티앨리어싱 하려면 알파를 프리멀티플라이드하여 이들 모서리 픽셀을 어둡게 해야 합니다. (이것은 검정색 이미지 상에 이미지를 구성하는 것과 같습니다). 따라서 요건대 변환된 이미지는 프리멀티플라이드 알파를 갖는 것이 당연합니다. 변환된 이미지의 알파를 프리멀티플라이드하지 않는 경우 RGB를 보면 오브젝트 모서리에 재기가 보입니다. 이를 표시하고자 할 때마다 알파 채널을 사용하여 검정색에 대하여 구성해야 할 것입니다.
환경 알파 사용이 꺼지면(기본값) 배경에서 알파 값 0(완전히 투명함)을 수신합니다. 환경 알파 사용이 켜지면 결과 이미지의 알파는 장면과 배경 이미지의 알파 채널의 조합이 됩니다. 또한 프리멀티플라이드 알파를 해제로 설정한 상태에서 TGA 파일로 변환하는 경우 환경 알파 사용를 켜서 결과 오류를 방지합니다.