명령행에서 렌더링할 때 출력 해상도와 같은 기본 매개변수에서 Backburner 작업 제출 및 EXR 형식 사양과 같은 고급 기능에 이르는 다양한 옵션을 사용하도록 설정하는 스위치를 추가할 수 있습니다.
명령 프롬프트 창의 명령줄에서 3dsmaxcmd 뒤에 또는 텍스트 파일의 항목으로 다음 스위치를 사용할 수 있습니다. 다음 표에서는 스위치와 해당 효과를 보여 줍니다.
속도 수준 5의 명령줄 렌더링 출력 메시지에는 타임스탬프와 날짜 스탬프가 모두 포함되어 있습니다. 타임스탬프는 세미콜론으로 기본 메시지와 구분되며, 경과된 시간 메시지는 세미콜론으로 Frame Completed 메시지와 구분됩니다. 이렇게 하면 메시지가 파일로 전달된 다음 구분 기호 문자를 설정하여 해당 열로 스프레드시트 프로그램에서 열 수 있습니다.
많은 스위치는 -w: 또는 -h:와 같이 후속 콜론과 함께 다음 차트에 표시됩니다. 콜론 구분 기호의 사용은 선택 사항이며 공백이나 등호(=)로 바뀔 수 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
"c:₩program files₩autodesk₩[프로그램 폴더 이름]₩3dsmaxcmd" -outputName:"c:₩program files₩autodesk₩[프로그램 폴더 이름]₩renderoutput₩myImage.jpg" -w:640 -h:480 "c:₩program files₩autodesk₩[프로그램 폴더 이름]₩scenes₩myscene.max"
"c:₩program files₩autodesk₩[프로그램 폴더 이름]₩3dsmaxcmd" -outputName "c:₩program files₩autodesk₩[프로그램 폴더 이름]₩renderoutput₩myImage.jpg" -w 640 -h 480 "c:₩program files₩autodesk₩[프로그램 폴더 이름]₩scenes₩myscene.max"
"c:₩program files₩autodesk₩[프로그램 폴더 이름]₩3dsmaxcmd" -outputName="c:₩program files₩autodesk₩[프로그램 폴더 이름]₩renderoutput₩myImage.jpg" -w=640 -h=480 "c:₩program files₩autodesk₩[프로그램 폴더 이름]₩scenes₩myscene.max"
이 명령줄은 동일한 결과를 제공합니다. 등호를 사용하면 명령줄 파일을 보다 INI 파일과 같은 모양으로 만들 수 있습니다.
사용할 많은 스위치는 -rfw: 및 -renderFields: 스위치와 같이 단순 설정/해제 토글입니다. 원할 경우 1 또는 0을 사용하여 상태를 지정하는 대신 True 또는 False를 사용할 수 있습니다. 예를 들어 장면을 지정된 파일 형식으로 렌더링하고 렌더된 프레임 창을 표시하려면 명령줄은 다음과 같을 수 있습니다.
"c:₩program files₩autodesk₩[프로그램 폴더 이름]₩3dsmaxcmd" -outputName="c:₩program files₩autodesk₩[프로그램 폴더 이름]₩renderoutput₩myImage.jpg" -rfw=true "c:₩program files₩autodesk₩[프로그램 폴더 이름]₩scenes₩myscene.max"
스위치 | 효과 |
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-? | DOS 창에 스위치 리스트를 표시합니다. |
-x | 예제 명령줄 리스트를 표시합니다. |
-v:# | 자세한 정도를 설정합니다. 여기서 #은 0(가장 자세하지 않음)에서 5(가장 자세함) 사이의 정수입니다. |
command_file 또는 -cmdFile:command_file | 명령줄 옵션이 포함된 별도 파일을 가리킵니다. |
-preset:<filename> 또는 -rps:<filename> | <filename>이 사전 설정 파일의 이름인 렌더 사전 설정 파일을 사용합니다. |
-sceneState:<scene-state-name> | 이미지를 렌더링하기 전에 지정된 장면 상태 파일을 로드합니다. |
-batchRender | Batch Render 대화상자에서 활성화된 모든 작업을 렌더링합니다. |
-batchRender:<batch-render-name> | batch-render-name 파일에서 배치 렌더를 렌더링합니다. |
-preRenderScript:<filename> 또는 -script:<filename> | <filename>이 스크립트 파일의 이름인 사전 렌더 스크립트를 사용합니다. |
-postRenderScript:<filename> | <filename>이 스크립트 파일의 이름인 포스트렌더 스크립트를 사용합니다. |
-workPath:<pathname> | 작업 데이터 폴더의 루트 위치입니다. |
-pathFile:<pathname> | 경로 구성 파일(MXP 형식)입니다. |
-bitmapPath:<pathname> | (구식) 추가 비트맵 경로를 제공합니다. 다중 경로를 입력할 수 있으며 UNC 명명 규칙을 사용할 수 있습니다. |
-xrefPath:<pathname> | (구식) 추가 XRef 경로를 지정할 수 있습니다. 다중 경로를 입력할 수 있으며 UNC 명명 규칙을 사용할 수 있습니다. |
-split:<strips, overlap> | 분할 렌더: 스트립 수, 겹침 양 |
-strip:<strips, overlap, strip> | 분할 렌더: 스트립 수, 겹침 양, 스트립 번호(1부터 시작). 이 스위치는 -split 스위치와 유사하지만 특정 개별 스트립을 렌더링할 수 있습니다.
주: 작업을 Backburner로 제출할 때 스트립 값은 아무 영향도 주지 않습니다. 작업은 모든 스트립을 렌더링합니다. 분할 및 연결 기능은 로컬 렌더링 용도로만 사용됩니다.
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-stitch:<strips, overlap> | 연결 스트립(위 참조), 이를 단일 이미지로 결합(스트립 수, 겹침 양). Stitch 기능은 로컬 렌더링 용도로만 사용됩니다. |
-dateFormat:<dateformat> | 자세한 정도 5로 메시지 타임스탬프에 사용할 날짜 형식을 지정합니다. 기본값은 로켈별 형식입니다. 자세한 내용은 3dsmaxcmd 3dsvizcmd -x 옵션을 사용하십시오. |
-timeFormat:<timeformat> | 자세한 정도 5로 메시지 타임스탬프에 사용할 시간 형식을 지정합니다. 기본값은 로캘별 형식이모 24시간 시계입니다. 자세한 내용은 3dsmaxcmd -x 옵션을 사용하십시오. |
스위치 | 효과 |
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-outputName:<filename> 또는 -o:<filename> | 출력 파일 이름과 형식을 설정합니다. |
-camera:<string> 또는 -cam:<string> | 카메라 이름을 지정합니다. |
-width:<integer> 또는 -w:<integer> | 출력 폭(픽셀)을 설정합니다. |
-height:<integer> 또는 -h:<integer> | 출력 높이(픽셀)를 설정합니다. |
-pixelAspect:<number> | 픽셀 가로 세로 비율을 설정합니다. |
-start:<integer> | 렌더링 시퀀스 시작 시간을 설정합니다.
시작 프레임은 지정되었지만 끝 프레임은 지정되어 있지 않으면 첫 번째 프레임만 렌더링됩니다. |
-end<integer> | 렌더링 시퀀스 종료 시간을 설정합니다.
끝 프레임은 지정되었지만 시작 프레임은 지정되어 있지 않으면 첫 번째 프레임부터 끝 프레임까지 렌더링됩니다. |
-nthFrame<integer> | N번째 프레임마다 값을 설정합니다. |
-frames<string> | 프레임 리스트를 지정할 수 있습니다(예: (1,3,5-12) 또는 모두). |
-stillFrame 또는 -sf | still-frame 렌더라는 것을 나타냅니다. 프레임 접미사가 추가되지 않습니다. |
-imageSequenceFile:<0/1/2> | 이미지-순서 파일 작성: 0=없음; 1=.imsq; 2=.ifl |
-gammaCorrection:<1/0> | 감마 보정을 토글합니다("1"=On, "0"=Off). |
-gammaValueIn:<number> | 입력 감마 값을 설정합니다. |
-gammaValueOut:<number> | 출력 감마 값을 설정합니다. |
-continueOnError | 오류가 발생하면 3ds Max에서는 렌더링을 계속하려고 합니다. |
-videopostJob:<1/0> | 작업에 대해 비디오 포스트를 켜거나 끕니다. |
스위치 | 효과 |
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-showRFW:<1/0> 또는 -rfw:<1/0> | 렌더된 프레임 창을 토글합니다("1"=설정, "0"=해제). |
-skipRenderedFrames:<1/0> | 기존 이미지 건너뛰기를 토글합니다("1"=설정, "0"=해제). |
-videoColorCheck:<1/0> | 비디오 색상 확인을 토글합니다("1"=설정, "0"=해제). |
-force2Sided:<1/0> | 양면 강제를 토글합니다("1"=설정, "0"=해제). |
-renderHidden:<1/0> | 숨겨진 사항 렌더링을 토글합니다("1"=설정, "0"=해제). |
-atmospherics:<1/0> | 대기를 토글합니다("1"=설정, "0"=해제). |
-superBlack:<1/0> | 수퍼 블랙을 토글합니다("1"=설정, "0"=해제). |
-renderFields:<1/0> | 필드 렌더링을 토글합니다("1"=설정, "0"=해제). |
-fieldOrder:even 또는 odd | 필드 순서를 토글합니다. 기본값은 "홀수"입니다. |
-displacements:<1/0> | 변위 매핑을 토글합니다("1"=설정, "0"=해제). |
-effects:<1/0> | 렌더 효과를 토글합니다("1"=설정, "0"=해제). |
-useAreaLights:<1/0> | 영역 라이트/그림자를 토글합니다("1"=설정, "0"=해제). |
-useAdvLight:<1/0> | 고급 조명 사용을 토글합니다("1"=설정, "0"=해제). |
-computeAdvLight:<1/0> | 고급 조명 계산을 토글합니다("1"=설정, "0"=해제). |
-ditherPaletted:<1/0> | 출력 디더링(색상표)을 토글합니다("1"=설정, "0"=해제). |
-ditherTrueColor:<1/0> | 출력 디더링(트루 컬러)을 토글합니다("1"=설정, "0"=해제). |
-renderElements:<1/0> | 렌더 요소(트루 컬러)를 토글합니다("1"=설정, "0"=해제). |
이 스위치는 네트워크 렌더링을 위한 렌더링 작업 제출과 관련이 있습니다.
스위치 | 효과 |
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-submit[:manager_name] 또는 -s[:manager_name] | 네트워크 렌더링을 위해 장면 <파일 이름>을 특정 관리자 시스템으로 제출합니다.
주: 콜론 구분 기호가 필요한 유일한 스위치입니다.
|
-port:<integer> | 관리자 포트 번호를 지정합니다. |
-netmask:<string> | 255.255.255.0이 아닌 네트워크 마스크를 지정할 수 있습니다. |
-jobName:<string> | 렌더링할 작업 이름을 지정할 수 있습니다. |
-priority<integer> | 작업 우선 순위를 설정합니다. |
-suspended:<1/0> | 초기 일시 중단을 토글합니다("1"=예, "0"=아니오). |
-writeJobFile | 모든 작업 설정을 XML 파일에 씁니다. 이 파일은 MAX 파일과 동일한 이름을 사용합니다. 예를 들어 test.max는 test.xml을 만듭니다. |
-readJobFile:<파일 이름> | XML 파일에서 모든 작업 설정을 읽습니다. |
-waitLoad:<integer> | 3ds Max가 로드될 때까지 기다리는 시간(분)입니다. 기본값은 20입니다. |
-waitRender:<integer> | 3ds Max가 렌더링될 때까지 기다리는 시간(분)입니다. 기본값은 600입니다. |
-waitUnload:<integer> | 3ds Max가 언로드될 때까지 기다리는 시간(분)입니다. 기본값은 10입니다. |
–platform:32 또는 64 | 장면이 렌더링되는 플랫폼(32 또는 64비트). 장면을 장면을 만든 플랫폼이 아닌 다른 플랫폼에서 렌더링하고 싶은 경우 이 스위치를 사용합니다. |
스위치 | 효과 |
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-BMP_TYPE:2 또는 8 | 렌더링되는 BMP 파일 유형을 설정합니다("2"=팔레트, "8"=트루 24비트). |
-JPEG_QUALITY:1-100 | JPG 품질 값을 설정합니다. 범위는 1에서 100 사이입니다. |
-JPEG_SMOOTHING:1-100 | JPG 스무딩 값을 설정합니다. 범위는 1에서 100 사이입니다. |
-TARGA_COLORDEPTH:16, 24 또는 32 | TGA 파일의 색상 깊이를 설정합니다. |
-TARGA_COMPRESSED:<1/0> | TGA 압축을 토글합니다("1"=설정, "0"=해제). |
-TARGA_ALPHASPLIT:<1/0> | TGA 알파 분할을 토글합니다("1"=설정, "0"=해제). |
-TARGA_PREMULTALPHA:<1/0> | TGA 프리멀티플라이드 알파를 토글합니다("1"=설정, "0"=해제). |
-TIF_TYPE:<0/1/2/3/4> | TIF 유형을 설정합니다("0"=모노, "1"=색상, "2"=logl, "3"=logluv, "4"=16비트 색상). |
-TIF_ALPHA:<1/0> | TIF 파일 알파를 토글합니다("1"=설정, "0"=해제). |
-TIF_COMPRESSION:<1/0> | TIF 압축을 토글합니다("1"=설정, "0"=해제). |
-TIF_DPI:<number> | TIF 파일의 dpi 값을 설정합니다. |
다음 각 -RLA_xxxx 스위치에 해당하는 -RPF_xxxx 옵션이 있습니다.
스위치 | 효과 |
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-RLA_COLORDEPTH:8, 16 또는 32 | RLA 색상 비트 깊이를 설정합니다. |
-RLA_ALPHA:<1/0>: | RLA 알파를 토글합니다("1"=On, "0"=Off). |
-RLA_PREMULTALPHA:<1/0> | RLA 프리멀티플라이드 알파를 토글합니다("1"=설정, "0"=해제). |
-RLA_DESCRIPTION:<string> | RLA 설명(따옴표)을 지정할 수 있습니다. |
-RLA_AUTHOR:<string> | RLA 작성자 이름(따옴표)을 지정할 수 있습니다. |
-RLA_ZDEPTHCHANNEL:<1/0> | RLA Z 깊이 채널을 토글합니다("1"=설정, "0"=해제). |
-RLA_MTLIDCHANNEL:<1/0> | RLA 재질 ID 채널을 토글합니다("1"=설정, "0"=해제). |
-RLA_OBJECTIDCHANNEL:<1/0> | RLA 오브젝트 채널을 토글합니다("1"=설정, "0"=해제). |
-RLA_UVCHANNEL:<1/0> | RLA UV 좌표 채널을 토글합니다("1"=설정, "0"=해제). |
-RLA_NORMALCHANNEL:<1/0> | RLA 표면 법선 채널을 토글합니다("1"=설정, "0"=해제). |
-RLA_NONCLAMPEDCOLORCHANNEL:<1/0> | RLA 클램프가 적용되지 않은 색상 채널을 토글합니다("1"=설정, "0"=해제). |
-RLA_COVERAGECHANNEL:<1/0> | RLA 적용 범위 채널을 토글합니다("1"=설정, "0"=해제). |
다음 -RPF_xxxx 스위치에는 해당 -RLA_xxxx 옵션이 없습니다.
스위치 | 효과 |
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-RPF_NODERENDERIDCHANNEL | RPF 노드 렌더 ID 채널을 설정합니다. |
-RPF_COLORCHANNEL | RPF 색상 채널을 설정합니다. |
-RPF_TRANSPCHANNEL | RPF 투명도 채널을 설정합니다. |
-RPF_VELOCCHANNEL | RPF Velocity Channel을 설정합니다. |
-RPF_WEIGHTCHANNEL<1/0> | RPF 하위 픽셀 가중치 채널을 설정합니다. |
-RPF_MASKCHANNEL | RPF 하위 픽셀 마스크 채널을 설정합니다. |
스위치 | 효과 |
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-EXR_USEEXPONENT | EXR 지수 사용을 설정/해제합니다. |
-EXR_EXPONENT | EXR 지수 값(10진수)입니다. |
-EXR_PREMULTALPHA | EXR 프리멀티플라이드 알파를 설정/해제합니다. |
-EXR_ALPHA | EXR 알파 구성요소 저장을 설정/해제합니다. |
-EXR_RED | EXR 빨간색 구성요소 저장을 설정/해제합니다. |
-EXR_GREEN | EXR 초록색 구성요소 저장을 설정/해제합니다. |
-EXR_BLUE | EXR 파란색 구성요소 저장을 설정/해제합니다. |
-EXR_BITDEPTH | EXR 주 출력 레이어 비트 깊이: 0=부동, 1=절반 부동, 2=8 비트/채널 정수. 영향 받는 구성요소: 코어. |
-EXR_USEFRAMENUMDIGITS | EXR 프레임 자릿수 사용을 설정/해제합니다. |
-EXR_FRAMENUMDIGITS | EXR 프레임 자릿수(정수)입니다. |
-EXR_COMPRESSIONTYPE | EXR 압축 유형(0=압축 안 함, 1=RLE, 2=ZIP(1 스캔라인), 3=ZIP(16 스캔라인), 4=PIZ). |
-EXR_USEREALPIX | EXR RealPix RGB 데이터 사용을 설정/해제합니다. |