인터페이스
- 뷰 설정 사전 설정
- 높은 품질, 표준, 성능 또는 DX 모드 중에서 뷰포트의 표시 품질을 설정합니다.
- 표준 설정과 성능 설정은 둘 다 기본 조명을 사용합니다. DirectX 셰이더 재질로 작업할 때 DX 모드를 사용합니다.
- 렌더링 수준
- 렌더링 수준을 설정합니다. 옵션은 기본, 고급 및 DX입니다.
조명 및 그림자 그룹
와이어프레임 뷰 이외의 뷰포트에 라이트가 표시되는 방법을 제어합니다.
이러한 컨트롤의 기본 설정과 사용 가능성은 선택한 표시 스타일에 따라 다릅니다.
- 조명
- 뷰포트에서 장면의 조명을 어떻게 처리할지 설정합니다.
- 기본 라이트
- 기본 라이트 수를 하나 또는 둘로 설정합니다.
- 조명 및 그림자 품질
- 그림자를 생성하는 데 사용되는 조명 스타일과 생성되는 그림자 종류를 설정합니다. 범위: 점 라이트/강한 그림자에서 16.0X - 아주 높은 품질까지입니다. 설정이 점 라이트/부드러운 그림자보다 높으면 영역 라이트를 고려합니다. 기본값은 1.0X입니다.
- 기본 라이트 뷰 각도 따르기
- 설정하면 두 개의 기본 라이트가 뷰포트 위치의 변경 사항을 추적합니다. 단일 기본 라이트는 항상 뷰포트 위치를 추적합니다.
선택 사항은 장면의 특성에 따라 달라집니다.
- 라이트가 뷰 각도를 따르는 경우 적합한 캐릭터 또는 오브젝트 조명에 주 헤드 램프 및 테두리 필 라이트를 제공합니다.
- 라이트가 뷰 각도를 따르지 않는 경우 이전 버전의 3ds Max에서처럼 내부 장면 이동 경로에 적합한 조명을 얻습니다.
- 강조
- 설정하면 조명에서 비롯된 강조 표시가 뷰포트에 포함됩니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.
- 스카이라이트를 주변 색상으로
- 설정하면 스카이라이트가 주변 색상을 사실적 뷰포트에 기여하지만 그림자 투사 라이트로 처리되지는 않습니다.
완전 그림자 투사 스카이라이트는 정확하며 실외 장면에 좋은 결과를 제공하지만 내부 장면에서 문제가 발생할 수 있습니다. 이 옵션은 스카이라이트를 완전 그림자 투사 라이트로 처리하는 것만큼 물리적으로 정확하지 않지만 내부 장면의 모양을 향상시킬 수 있습니다.
- 선택한 라이트 자동 표시
- 설정하면 선택한 라이트의 라이트가 음영 처리 뷰포트에 자동으로 표시됩니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.
이러한 컨트롤의 몇 가지 기본 설정과 사용 가능성은 선택한 표시 스타일에 따라 다릅니다.
- 환경에서 반사
- 설정하면 사실적 뷰포트의 광택 재질이 환경 맵을 반사합니다. 이렇게 하면 실외 장면(예: 광택 있는 자동차 본체)에 좋은 결과를 제공하지만 HDR(High Dynamic Range) 이미지의 경우 실내 장면(예: 광택 있는 바닥)에서 문제가 발생할 수 있습니다. 문제를 해결하려면 이 토글을 해제합니다.
- 그림자
- 설정하면 장면이 그림자와 함께 렌더링됩니다.
- 그림자 강도/페이드
- 그림자 강도를 제어합니다. 값이 클수록 그림자가 더 어두워집니다.
- 주변 폐색
- AO(주변 폐색)를 설정합니다. AO는 오브젝트의 근접성을 고려하여 그림자 품질을 향상시킵니다. AO를 설정하면 해당 컨트롤을 사용할 수 있게 됩니다.
- 주변 폐색 반지름
- 폐색 오브젝트의 반지름을 3ds Max 단위로 정의합니다. 값이 클수록 더 큰 영역이 포함됩니다.
- 주변 폐색 강도/페이드
- AO 효과의 강도를 제어합니다. 값이 클수록 그림자가 더 어두워집니다.
추가 매개변수 그룹
- 재질 렌더링 수준
- 재질 렌더링의 정밀도 수준 및 효과를 설정합니다. 기본 스무드 음영 처리, 고급 고품질 음영 처리 또는 현재 재질 편집기 설정을 선택합니다.
주: 이 옵션은 최종 렌더가 아닌 뷰포트의 재질 표시에만 영향을 줍니다.
- 재질 재정의
- 빠른 음영 처리 또는 UV 검사기 이미지로 재질을 재정의합니다.
- 투명도
- 투명도를 켜거나 끕니다. 이 설정을 해제하면 투명한 재질이 있는 오브젝트가 검정색으로 표시됩니다.
- 모든 뷰에 적용
- 설정하면, 확인을 클릭할 경우 현재 선택한 설정을 표시되는 모든 뷰포트에 적용합니다.