Maya 또는 MotionBuilder로 보내면 3ds Max CAT Biped 캐릭터에서 Maya 또는 MotionBuilder와 호환되는 HumanIK 캐릭터로 변환됩니다. 이 호환성을 통해 3ds Max에서 Maya 또는 MotionBuilder의 HumanIK 골격에 대한 FK 표현으로 캐릭터 구조/정의 및 애니메이션을 전송할 수 있습니다. Maya 또는 MotionBuilder에서 변경한 애니메이션이나 새 애니메이션은 다시 3ds Max의 원래 CAT 캐릭터로 보낼 수 있습니다. 그런 다음 3ds Max 장면의 컨텍스트에서 계속 애니메이션할 수 있습니다.
CAT 캐릭터를 Maya 또는 MotionBuilder로 보내려면
- 3ds Max에서 CAT Biped를 만들고 T 자세로 배치합니다.
주: T 자세는 HumanIK로 전송된 경우에 CAT 캐릭터에 유효한 골격 정의가 있는지 확인하는 데 필요합니다.
- 척추 골격을 선택한 다음 수정 패널로 이동합니다.
- 필요한 경우 스플라인 컨트롤을 키프레임이 지정됨으로 변경합니다. 경고 대화상자가 나타나면 예를 클릭합니다.
- 목 골격에 대해 2단계와 3단계를 반복합니다.
- CAT 캐릭터를 선택하고 Maya 또는 MotionBuilder로 보냅니다( 응용 프로그램 메뉴 보냄 Maya 및 MotionBuilder로 보냄 새 장면으로 보내기).
캐릭터의 한 요소만 선택하면 전체 캐릭터를 Maya 또는 MotionBuilder로 보냅니다.
주: CAT 캐릭터가 올바른 Biped가 아니면 골격 정의 없이 Maya 또는 MotionBuilder로 전송됩니다. CAT 문자가 팔다리가 너무 많은 Biped이면 구조의 Biped 부분은 HumanIK(HIK)로 변환되고 나머지 팔다리는 단순 관절로 변환됩니다.
- Maya 또는 MotionBuilder가 CAT 문자를 HIK 캐릭터로 로드합니다.
캐릭터가 유효한 골격 정의와 함께 로드되고 3ds Max에서 작성한 애니메이션이 캐릭터의 HumanIK 골격 또는 단순 관절에 적용됩니다. 이제 Maya 또는 MotionBuilder에서 이 HumanIK 캐릭터를 애니메이션할 수 있습니다.
- HumanIK Control Rig를 활성화하려면 캐릭터 제어 창(창 애니메이션 편집기 HumanIK)을 열고 소스 드롭다운 리스트에서 제어 리그를 선택합니다.
다른 HumanIK 캐릭터에서 사용자의 CAT 캐릭터로 애니메이션 대상을 변경하려면 소스 드롭다운 리스트에서 다른 HumanIK 캐릭터를 선택합니다.