Ao modelar objetos arredondados, como o capacete neste tutorial, recomendamos que você evite o uso de uma esfera como ponto de partida.
A ilustração a seguir mostra os polígonos que compõem uma esfera. A parte superior e inferior da esfera compreendem polígonos triangulares cujos vértices tendem a se juntar no polo. Isso pode causar problemas em outro momento.

Topo da esfera com vértices ajuntados no polo
Por isso, para modelar um objeto arredondado, diferente de uma esfera real, é melhor usar somente polígonos quadriláteros. Utilize esta técnica nesta lição.
Criar a forma básica do capacete:
grupo Exibir escala de unidade. Assegure-se de que Unidades genéricas está selecionado. 
caixa de expansão Parâmetros, defina comprimento, largura e altura em 50.0. 
No momento, o ponto de giro está na base do objeto. É preciso definir este ponto como o centro da caixa para que você possa manipular o objeto mais facilmente.
caixa de expansão Ajuste do giro
grupo Mover/Rotacionar/Dimensionar e clique em Afeta somente o giro para ativá-lo. 

A caixa agora rotaciona em torno do centro de massa do objeto.
Mover. Agora, o centro da caixa está no centro das coordenadas universais (a origem).
Transforme a caixa em uma esfera:
caixa de expansão Parâmetros, defina os segmentos de comprimento, segmentos de largura e segmentos de altura em 4. 
Após pressionar F4, a etiqueta da viewport de sombreamento deve mostrar "Realista + faces de borda".


Caixa com o modificador de esfericidade aplicado
O objeto é deformado em uma forma esférica, mas mantém sua composição geométrica de polígonos quadriláteros facilmente editáveis.
Só há a necessidade de um hemisfério para criar o capacete. Assim, inicialmente você deve excluir a metade inferior da caixa e deformar os polígonos restantes em uma forma cônica.
Refinar a forma:
Por padrão, quando você inicia o 3ds Max, uma versão minimizada da faixa de opções é exibida diretamente abaixo da barra de ferramentas principal.

Se você não visualizar a faixa de opções, na barra de ferramentas principal, clique em
(Alternar faixa de opções).

A maioria das ferramentas da faixa de opções está inativa, já que não há nenhum objeto de polígono editável selecionado na cena.

Agora o objeto selecionado passa a ser um polígono editável, com o que o intervalo de opções se atualiza, exibindo uma gama de ferramentas de edição de polígonos.
(Alternar para maximizar a viewport) para exibir todas as quatro viewports. Clique com o botão direito do mouse na viewport frontal para ativá-la e, em seguida, clique novamente em
(Alternar para maximizar a viewport).
painel de modelagem de polígonos, clique em 
Seleção regional de todos os vértices na metade inferior do objeto (mas não o equador).
"Seleção regional" de geometria significa arrastar o cursor para que os objetos dentro da área de arraste sejam selecionados. O formato padrão de seleção é um retângulo; existem outras opções de formato disponíveis para seleção.

Arrastar um retângulo para selecionar os vértices inferiores

Vértices inferiores selecionados
Pressione Excluir.
Agora você tem um domo hemisférico para o capacete.

Vértices inferiores excluídos
A seguir, você dará um formato ligeiramente cônico ao objeto.
(Alternar para maximizar a viewport) para exibir todas as quatro viewports. Com o botão direito do mouse, clique na viewport de perspectiva para torná-la ativa e, em seguida, clique novamente em
(Alternar para maximizar a viewport). 
Vértice do topo após a transformação em Z
Observe que somente os polígonos que compartilham o vértice são deformados. Você precisa usar a seleção suave para envolver os vértices e polígonos adjacentes.
Utilize a seleção suave para dar forma ao capacete:
painel de modelagem de polígonos, clique em 
Quando a seleção suave estiver ativa, o 3ds Max exibe os controles da seleção suave em um painel temporário denominado "Suave", à direita dos controles da faixa de opções existente. Se não houver espaço suficiente na faixa de opções para todos os controles, o painel exibe somente o título, e é preciso clicar no painel para abrir seus controles.



do painel de modelagem de polígonos, clique em Em seguida, você usará as ferramentas de suavização de malha para suavizar a superfície do capacete.
painel de subdivisão, clique em SuavizarM. 
Esta opção pega cada polígono e o divide em quatro, criando uma geometria mais suave e mais detalhada.

painel de modelagem de polígonos, clique em Salvar o trabalho: