Usar a edição básica de polígonos para criar um capacete

Ao modelar objetos arredondados, como o capacete neste tutorial, recomendamos que você evite o uso de uma esfera como ponto de partida.

A ilustração a seguir mostra os polígonos que compõem uma esfera. A parte superior e inferior da esfera compreendem polígonos triangulares cujos vértices tendem a se juntar no polo. Isso pode causar problemas em outro momento.

Topo da esfera com vértices ajuntados no polo

Por isso, para modelar um objeto arredondado, diferente de uma esfera real, é melhor usar somente polígonos quadriláteros. Utilize esta técnica nesta lição.

Criar a forma básica do capacete:

  1. Inicie o 3ds Max.
  2. No menu Personalizar, selecione Configuração de unidades e, na caixa de diálogo Configuração de Unidades grupo Exibir escala de unidade. Assegure-se de que Unidades genéricas está selecionado.
  3. Ative a viewport Perspectiva e pressione Alt+W para maximizá-la.
  4. No painel Criar, ative (Geometria) e depois, na caixa de expansão Tipo de objeto, clique na caixa para ativá-la.
  5. Arraste para criar uma caixa de qualquer tamanho.
  6. No painel Modificar caixa de expansão Parâmetros, defina comprimento, largura e altura em 50.0.

    No momento, o ponto de giro está na base do objeto. É preciso definir este ponto como o centro da caixa para que você possa manipular o objeto mais facilmente.

  7. No painel de hierarquia, caixa de expansão Ajuste do giro grupo Mover/Rotacionar/Dimensionar e clique em Afeta somente o giro para ativá-lo.
  8. No grupo Alinhamento, clique em Centralizar no objeto.
  9. Clique novamente em Afeta somente o giro para desativá-lo.
  10. Na barra de ferramentas principal, ative (Selecionar e rotacionar) e rotacione a caixa.

    A caixa agora rotaciona em torno do centro de massa do objeto.

  11. Desfazer a rotação.
    Dica: Você também pode pressionar Ctrl+Z para desfazer uma ação.
  12. Clique com o botão direito do mouse na caixa e selecione Transformar Mover.
  13. Na barra de status abaixo das viewports, há giradores X, Y e Z que permitem inserir valores de transformação. Clique com o botão direito do mouse nas setas à direita dos giradores de transformação X, Y e Z para definir cada um desses valores em 0.0.

    Agora, o centro da caixa está no centro das coordenadas universais (a origem).

  14. Ative (Selecionar objeto) para desativar a ferramenta Mover.

Transforme a caixa em uma esfera:

  1. No painel Modificar caixa de expansão Parâmetros, defina os segmentos de comprimento, segmentos de largura e segmentos de altura em 4.
  2. Pressione F4 para ativar as faces com borda, de maneira que seja possível ver as divisões do segmento na viewport.

    Após pressionar F4, a etiqueta da viewport de sombreamento deve mostrar "Realista + faces de borda".

  3. A partir da lista de modificadores, escolha Esfericidade.

    Caixa com o modificador de esfericidade aplicado

    O objeto é deformado em uma forma esférica, mas mantém sua composição geométrica de polígonos quadriláteros facilmente editáveis.

    Só há a necessidade de um hemisfério para criar o capacete. Assim, inicialmente você deve excluir a metade inferior da caixa e deformar os polígonos restantes em uma forma cônica.

Refinar a forma:

  1. Por padrão, quando você inicia o 3ds Max, uma versão minimizada da faixa de opções é exibida diretamente abaixo da barra de ferramentas principal.

    Se você não visualizar a faixa de opções, na barra de ferramentas principal, clique em (Alternar faixa de opções).

  2. Clique em (Exibir a faixa de opções completa), expandindo a faixa de opções.

    A maioria das ferramentas da faixa de opções está inativa, já que não há nenhum objeto de polígono editável selecionado na cena.

  3. Selecione a esfera se necessário e, a seguir, clique no menu suspenso de modelagem de polígonos na parte inferior do painel de modelagem e selecione Converter em polígono.

    Agora o objeto selecionado passa a ser um polígono editável, com o que o intervalo de opções se atualiza, exibindo uma gama de ferramentas de edição de polígonos.

  4. Clique em (Alternar para maximizar a viewport) para exibir todas as quatro viewports. Clique com o botão direito do mouse na viewport frontal para ativá-la e, em seguida, clique novamente em (Alternar para maximizar a viewport).
  5. Na faixa de opções do painel de modelagem de polígonos, clique em (Vértice) para ir para o nível de subobjeto de vértices .

    Seleção regional de todos os vértices na metade inferior do objeto (mas não o equador).

    "Seleção regional" de geometria significa arrastar o cursor para que os objetos dentro da área de arraste sejam selecionados. O formato padrão de seleção é um retângulo; existem outras opções de formato disponíveis para seleção.

    Arrastar um retângulo para selecionar os vértices inferiores

    Vértices inferiores selecionados

    Pressione Excluir.

    Agora você tem um domo hemisférico para o capacete.

    Vértices inferiores excluídos

    A seguir, você dará um formato ligeiramente cônico ao objeto.

  6. Clique em (Alternar para maximizar a viewport) para exibir todas as quatro viewports. Com o botão direito do mouse, clique na viewport de perspectiva para torná-la ativa e, em seguida, clique novamente em (Alternar para maximizar a viewport).
  7. Selecione o vértice no topo do capacete e mova-o para acima ao longo do eixo Z.

    Vértice do topo após a transformação em Z

    Observe que somente os polígonos que compartilham o vértice são deformados. Você precisa usar a seleção suave para envolver os vértices e polígonos adjacentes.

  8. Desfazer o movimento do vértice.

Utilize a seleção suave para dar forma ao capacete:

  1. Na faixa de opções painel de modelagem de polígonos, clique em (Seleção suave) para ativá-la.

    Quando a seleção suave estiver ativa, o 3ds Max exibe os controles da seleção suave em um painel temporário denominado "Suave", à direita dos controles da faixa de opções existente. Se não houver espaço suficiente na faixa de opções para todos os controles, o painel exibe somente o título, e é preciso clicar no painel para abrir seus controles.

  2. No painel de seleção suave, defina o enfraquecimento em 30.0.
  3. Mova o vértice de topo do capacete novamente para cima ao longo do eixo Z, até que o objeto seja exibido de forma similar à da ilustração seguinte.
  4. Na faixa de opções do painel de modelagem de polígonos, clique em (Seleção suave) novamente para desativá-la.

    Em seguida, você usará as ferramentas de suavização de malha para suavizar a superfície do capacete.

  5. Na viewport, arraste para selecionar todos os vértices do objeto (ou pressione Ctrl+A) e, em seguida, na faixa de opções do painel de subdivisão, clique em SuavizarM.

    Esta opção pega cada polígono e o divide em quatro, criando uma geometria mais suave e mais detalhada.

  6. Na faixa de opções painel de modelagem de polígonos, clique em (Vértice) para sair deste nível de subobjeto.

Salvar o trabalho:

Avançar

Trabalhar em modo de simetria para adicionar detalhes ao capacete