A seguir, você irá adicionar materiais aos alojamento. Os materiais para o alojamento usam mapas de textura, como recipiente de munição, mas eles também usam Bump mapping para criar um aspecto tridimensional.
Configurar a lição:
Isolar os alojamentos:

3ds Max seleciona os edifícios de alojamentos.
3ds Max exibe os alojamentos no centro da viewport, e oculta a outra geometria da cena.
Textura das paredes dos alojamentos:
Propagate Materials To Instances para ativar. (Quando esta opção está ativada, uma marca de verificação aparece antes de seu nome.) Como os reservatórios de óleo e geradores, os objetos de um alojamento, telhado, paredes e pisos, são instâncias de si. Ao ativar esta opção, você pode aplicar um material à todos os objetos de um tipo ao arrastar e soltar em um único objeto.
painel Material/Map Browser, na esquerda, localize Maps
Standard
bitmap, e arraste este tipo de mapa na View ativa. 3ds Max Abre uma caixa de diálogo de arquivo.
O material BarracksWalls agora tem uma imagem das pranchas.

Textura de pranchas para as paredes de um alojamento
Todos os três alojamentos agora mostram o material BarracksWalls.
A textura de pranchas exibe terra na parte inferior da parede, mas com as coordenadas de mapeamento padrão, a terra aparece logo acima de cada abertura de porta.

A textura de pranchas aparecerá nas paredes, mas não está alinhada corretamente.
Use UVW Map para ajustar as pranchas:
Mapping group, altera o tipo de projeção para Box. Também define o comprimento = largura = altura = 4.0m. Agora a textura de prancha está corretamente alinhada com as paredes.

Após a aplicação de UVW Map, as pranchas nas paredes estão alinhadas corretamente.
Adicione um mapa bump no material das pranchas para aprimorar o realismo:
Se você der uma olhada nos alojamentos, você pode ver que a textura parece boa, mas também tem uma aparência mais plana, diferente de uma madeira envelhecida.

As paredes do alojamento apenas com uma textura, e sem bump mapping
É possível aprimorar a aparência da prancha das paredes usando Bump mapping. O Bump mapping faz com que um objeto pareça ter uma superfície com saliências ou irregular.
painel Material/Map Browser, na esquerda, localize Maps
Standard
Bitmap, e arraste outro nó de Bitmap para a View ativa. 3ds Max Abre uma caixa de diálogo de arquivo.
3ds Max adiciona o nó na View ativa.
Este mapa é simplesmente uma versão em preto e branco do mapa planks.bmp .

Texturas de pranchas em preto e branco para o bump mapping
O Bump mapping usa intensidades no mapa para afetar a superfície do material quando você renderiza: áreas brancas aparecem mais altas, e as áreas pretas aparecem mais baixas. Esta é a razão pela qual o bitmap utilizado para o bump mapping é uma versão em branco e preto do mapa usado na textura.

Como para os outros nós de bitmap, o 3ds Max adiciona um nó Controller para o Value do bump map.

As paredes do alojamento com o bump mapping
Para obter um visual ainda mais envelhecido, você pode aumentar bump mapping Amount.
Agora as pranchas parecem extremamente envelhecidas.

As paredes do alojamento com maior bump mapping
Textura dos telhados do alojamento:
Você usará uma método similar para os telhados e pisos dos alojamento.

Esquerda: Mapa de textura para os telhados dos alojamentos
Direita: Bump map para os telhados dos alojamentos
.
painel Material/Map Browser, na esquerda, localize Maps
Standard
bitmap, e arraste este tipo de mapa na View ativa. 3ds Max Abre uma caixa de diálogo de arquivo.
Na viewport, o mapa aparece nos telhados dos alojamentos. No entanto, ele está orientado para a direção errada: A placa corrugada deve estar ao longo da inclinação de cada telhado ao invés de longitudinalmente.
Propagate Materials To Instances para ativar esta opção, e tente aplicar o mapa novamente. A princípio isto parece perder a correção do W-Angle que você acabou de fazer, mas alterar o alinhamento do modificador corrigirá o problema.
Alignment group, escolha Y como o eixo de alinhamento. 
Agora as placas de metais estão orientadas corretamente.
Isto define a Width para seu valor correto de 7.033 metros.
grupo Mapping, altere Length para 7.033m. (Assegure-se de manter a projeção UVW Map em Planar, o padrão).
A textura do telhado agora tem o tamanho e orientação ajustados.
painel Material/Map Browser, na esquerda, localize Maps
Standard
Bitmap, e arraste outro nó de Bitmap para a View ativa. 3ds Max Abre uma caixa de diálogo de arquivo.

Os telhados do alojamento com o bump mapping
Ao avançar para as beiradas do telhado, a textura fica um pouco riscada. Nesta cena, não é um problema porque normalmente você irá renderizar o alojamento a partir de uma distância. Obviamente, o bump mapping não está muito aparente a distância. Sempre que você texturizar uma cena, tenha em mente a quantidade de detalhes que você deseja utilizar para tornar a cena realista.
Colocar textura no piso do alojamento:
Colocar uma textura no piso do alojamento agora deve ser um processo familiar

Esquerda: mapa de textura para o piso do alojamento
Direita: Bump map para o piso do alojamento
Não é necessário ajustar a orientação do piso de madeira.
Agora o alojamento está completamente texturizado.

Dê um close-up em um alojamento com texturas para telhado, paredes e pisos
Agora que você colocou texturas nos alojamentos, é possível utilizar o mesmo material para a guarita. O truque é utilizar o mesmo material e as mesmas configurações de UVW Map.
Alterar a vista:
para desativar (Isolate Selection Toggle). A viewport exibe toda a cena novamente.
Camera02. Isso lhe dá uma vista dos alojamentos completos, e a guarita ainda não terminada.
A nova vista lhe permite ver os telhados, paredes, e pisos dos alojamentos acabados, e também o telhado, paredes e pisos da guarita, que ainda não têm materiais aplicados.

A vista da Camera02 com os alojamentos acabados a direita, guarita inacabada a esquerda.
Alterar para uma vista em perspectiva não altera o que é exibido na viewport, mas na vista em perspectiva, você pode navegar sem alterar as configurações da câmera.
Copie o material do piso dos alojamentos:
O piso da guarita agora tem o mapeamento correto, mas ainda precisa de seu material.
Agora o piso tem o material e o mapeamento corretos.
Copie os materiais do telhado e parede:
Se o material não está mais visível na View ativa do Material Editor, então no painel Browser abra o grupo Scene Materials, arraste o material para a View ativa, e selecione instância.

A guarita com os mesmos materiais de um alojamento
Crie um novo material 3D para a cancela da guarita:
Para a cancela, que bloqueia ou permite acesso de veículos na área, você pode usar um material simples com um mapa procedural chamado Gradient Ramp.
3ds Max seleciona a guarita.

Guarita isolada com uma visão da cancela
Maps
grupo Standard, arraste um nó Gradient Ramp na View ativa. Conecte este nó ao componente Diffuse Color do material SentryBar. O Gradient Ramp é um material procedural 3D como o material Noise utilizado na armação do gerador.

A exibição gradiente é alterada para duas cores sólidas, uma delas em preto.

Gradient Ramp com cores sólidas
.
Clique duas vezes no meio do controle deslizante (exibido em verde) para alterar a cor à direita do mesmo.
3ds Max abre o Color Selector.
O material muda de duas áreas de cor para múltiplas faixas.
Agora as faixas estão anguladas.

Guarita isolada com a cancela completa
Visualize toda a cena novamente:
para desativar (Isolate Selection Toggle). A viewport exibe toda a cena novamente.
Camera01. Salve o trabalho: