Nesta lição, você usará o Unwrap UVW para aplicar um padrão impresso a uma saia. É um exercício simples para que você se familiarize com o modificador Unwrap UVW e com o uso de sua ferramenta de transformação de Forma Livre.
Configurar a lição:

O modelo está em uma pose de referência. O pulôver e a saia são criados com os modificadores Criador de vestuário e Tecido.
Crie uma textura para a saia:
(Editor de materiais) para abrir o Editor de material slate. 
Se você abrir por acaso o Editor de material compacto, basta escolher Modos
Editor de material slate.
Se esta é a primeira vez que você está usando o Editor de materiais Slate, você pode precisar redimensioná-la, de maneira que seja possível ver facilmente os três colunas na interface.

Arraste essa entrada para o painel Vista (View1) no centro da janela. O 3ds Max exibirá o material como um nó na Vista.
Aparecerá um fio enquanto você arrasta.

Solte o botão do mouse.
O 3ds Max abrirá um menu de contexto pop-up.
No menu de contexto, escolha Bitmap.

O 3ds Max abrirá uma caixa de diálogo Selecionar arquivo de imagem bitmap.
Na caixa de diálogo, clique em skirt_print.jpg para selecioná-lo e clique em Abrir.

O 3ds Max adicionará um nó Bitmap ao componente Cor difusa do material.

(Mostrar material sombreado no viewport). (Se você estiver utilizando um driver legado, Direct3D ou OpenGL, a dica de ferramenta dirá "Mostrar mapa padrão no viewport"). 
Quando essa opção estiver ativada, o 3ds Max exibirá um círculo vermelho na barra de título do nó Bitmap.

clique para selecionar o objeto de saia (Padrão de saia).
(Atribuir material à seleção). 
Feche o Editor de materiais Slate. Os viewports sombreados não mostram o padrão no vestido. Este é um bom começo, mas as flores devem aparecer verticalmente e mais espaçadas.

Adicione um modificador Unwrap UVW:
painel Modify. 
O 3ds Max exibirá uma advertência sobre a topologia. Clique em Sim para ignorar essa advertência.

(Polígono) para ir para o nível do subobjeto Polígono. 
Se o 3ds Max exibir a advertência de topologia novamente, clique em Sim para ignorá-la novamente.
Os viewports do 3ds Max exibem a saia como as malhas planas criadas pelo Criador de vestuário.


implementação Projeção, clique em
(Mapa cilíndrico) para ativá-lo. 
O 3ds Max definirá uma projeção cilíndrica para a saia, mas a orientação não estará correta.

(Alinhar a Z). 

(cilíndrico Map) novamente para desativá-lo. Ajuste o layout do padrão de impressão:
implementação Editar UVs, clique em Abrir editor UV. 
O 3ds Max abrirá a caixa de diálogo Editar UVWs.

Cada painel da saia aparecerá na janela Editar UVWs como um cluster plano, realçado em vermelho porque está selecionado.
Talvez você observe que o 3ds Max fica mais lento. O Criador de vestuário gera um grande número de faces.
barra de ferramentas superior, abra a lista suspensa de texturas e escolha Map #0 (skirt_print.jpg). (o número de mapa pode variar). 
O padrão do mapa aparecerá na janela Editar UVWs.

barra de ferramentas superior, clique no
botão de opções. 
O 3ds Max abrirá a caixa de diálogo Desempacotar opções.
grupo Preferências de visualização, se Bitmap de quadro estiver desativado, ative-o, e se Usar tamanho de bitmap personalizado estiver ativado, clique para desativá-lo. 
Clique em OK para fechar a caixa de diálogo Desempacotar opções.
A área da janela Editar UVWs contornada por um retângulo escuro é um quadrado unitário para as coordenadas UV (tem a aparência retangular nesse caso porque o bitmap não é um quadrado).
As ferramentas de navegação estão na caixa de diálogo Editar UVWs
segunda barra de ferramentas inferior, a barra de ferramentas Transformar/exibir. Elas aparecem no canto inferior direito da caixa de diálogo.

barra de ferramentas superior, clique em 
Em Modo de forma livre, a seleção de subobjeto é cercada por uma caixa. Arrastar o centro da caixa move a seleção, arrastar uma alça na metade de uma lateral a rotaciona e arrastar uma alça em um canto dimensiona a seleção em relação à textura que você está mapeando. Observe o cursor para ver qual transformação está ativa.

barras de ferramentas inferiores, a barra de ferramentas Seleção de subobjeto, clique em
(botão de alternância Selecionar por elemento UV) para ativá-lo. 
Quando estiver ativada, o botão exibe uma marca de seleção.


Fechar a caixa de diálogo Editar encapsuladas. 
A saia do modelo acabado tem um padrão regular, com flores verticais na frente e atrás.

Salve o trabalho:
A cena concluída é fashion_model_print_skirt.max.