Com as junções adicionadas ao modelo, você pode utilizar os conjuntos de seleção nomeados para quebrar o modelo em clusters e defini-los como cascas igualmente espaçadas.
Configurar o modelo:
abra
cman_uv_clothing_seams.max.
selecione o modelo CMan, em seguida, vá para
painel Modificar. Descascar o braço esquerdo:
painel Modificar
implementação Seleção, clique em
(Polígono) para ir até o nível de subobjeto do Polígono. 

O 3ds Max realça os polígonos no braço esquerdo.

O modificador Desempacotar UVW criará um cluster a partir dos polígonos selecionados. Quando você descasca a manga, o que você fará em um minuto, o ferramenta Casca utiliza a junção criada na parte inferior da manga para planificar a forma como o cluster é mapeado. Desempacotar UVW também cria "junções de mapa", que não precisam ser especificadas explicitamente, nas arestas do conjunto de seleção.
implementação Editar UVs, clique em Abrir editor UV. 
O 3ds Max abre a caixa de diálogo Editar UVWs. Os polígonos selecionados aparecem em vermelho.

barra de ferramentas superior, clique no botão de opções
. 
grupo Exibir preferências, clique para desativar o Bitmap de quadro, em seguida, clique em OK. 
Isso facilita a visualização do quadrado da unidade das coordenadas U e V.
implementação Explodir, clique em
(Quebrar). 
Isso quebra o cluster na borda da seleção de polígono.
implementação Casca, clique em
(Casca rápida). 
O 3ds Max descasca a manga a partir da junção, criando um cluster planificado.

Este é o tipo de formato de cluster ao qual você pode aplicar uma textura facilmente. Após alguns ajustes, você aprimora o layout.
Isolar os clusters:
Antes de ajustar a casca do braço esquerdo, reorganize os clusters na janela Editar Edit UVWs.
barra de ferramentas superior, clique em
(Mover subobjeto selecionado) para ativá-lo. 
barras de ferramentas inferiores, na barra de ferramentas Seleção de subobjeto, clique em
(Selecionar por alternação UV de elemento) para ativar. 
Quando esse recurso estiver ativado, o botão exibe uma marca de seleção.
separe-os da manga descascada. Deixe a manga onde estiver. 
Em geral, você não deseja que os clusters de um modelo descascado se sobreponham.
barra de ferramentas Seleção de subobjeto, clique em
(Selecionar por alternação UV de elemento) novamente para desativar. Definir fixações:
As ferramentas de navegação estão da caixa de diálogo Editar UVWs
segunda barra de ferramentas inferior, a barra de ferramentas Transformar/Exibir. São exibidas no canto inferior direito da caixa de diálogo.
implementação Casca, clique em
(Modo de casca) para ativá-la. O modo de casca continua a descascar o cluster até você desativá-lo, mesmo se selecionar outra parte da polimalha. 
barra de ferramentas Seleção de subobjeto, verifique se
(Vértice) está ativado. (Clique no botão se não estiver ativado.) 
As caixas azuis aparecem em volta dos vértices mais superiores e inferiores. Estas caixas indicam que esses dois vértices estão fixados.
Mova um dos vértices fixados. Observe que o outro vértice fixado não se move, mas o resto deles se movimenta um em relação ao outro. Isso ocorre porque o Modo de casca continua a descascar o cluster enquanto você move os fixadores.
O modo de casca espalha o UVS pelos vértices fixados no cluster. Como requer pelo menos dois fixadores, o modificador Desempacotar UVW seleciona dois fixadores por padrão. Se você mover um vértice não fixado, a opção Autofixar vértices movidos o fixa automaticamente.

Visualizar o mapeamento na viewport:
É útil comparar o trabalho efetuado na caixa de diálogo Editar UVWs com o mapeamento enquanto aparece na viewport.

Ao selecionar desta lista, a textura do verificador é exibida na viewport.

Como a viewport mostra, o layout da manga esquerda já parece bom. O braço direito e o tronco precisam de ajustes. Você trabalhará neles posteriormente na lição.
Finalizar o layout do braço esquerdo:
Mova os vértices individuais para que o layout da manga seja quase retangular e esteja melhor alinhado com a grade do verificador.
(Autofixar vértices movidos) está ativado. Quando a opção está desativada, você pode mover somente os vértices já fixados. 
Os ajustes não precisam ser precisos. Observe o modelo na viewport para visualizar se a manga descascada está mapeada por igual, sem distorções óbvias.

(Modo de casca) novamente para desativar. Descascar o braço direito:
(Polígono) para voltar o nível de seleção de subobjeto Polígono. 

implementação Casca, clique em
(Redefinir casca). 
O 3ds Max descasca o cluster da manga e o planifica.

A geometria do braço direito é diferente daquela do braço esquerdo, portanto o cluster descascado tem um formato diferente.
Redefinir casca é uma forma alternativa de planificar um is cluster selecionado, em vez de clicar em Quebrar e, em seguida, Casca rápida ou Modo de casca.
barra de ferramentas superior, clique em 
No Modo de forma livre, a seleção de subobjeto é cercada por uma caixa. A seleção é movida ao arrastar o centro da caixa; arrastar a alça no meio de uma lateral a gira; e arrastar uma alça em um canto dimensiona a seleção, relativa à textura mapeada. Acompanhe o cursor para verificar qual transformação está ativa.

(Modo de casca), em seguida, verifique se
(Vértice) está ativado. (Clique no botão se não estiver ativado.) 
Verifique o novo layout na viewport.

(Modo de casca) novamente para desativar. Descasque as pernas e o tronco:
A operação para descascar as pernas e o tronco são praticamente as mesmas. A principal diferença é que, como o cluster é grande e você gira a seleção, é necessário utilizar mais os fixadores iniciais.
(Polígono) para voltar ao nível de seleção de subobjeto Polígono. 

implementação Casca, clique em
(Redefinir casca). 
O 3ds Max descasca o cluster de tronco e pernas, planificando-o.


(Modo de casca), em seguida, clique em
(Vértice) para ir até o nível de subobjeto Vértice.
(Mover subobjeto selecionado) novamente. Para o cluster tronco pernas, os vértices fixados padrão são ambos os lados dos orifícios para os braços. Esta não é a melhor solução.

(Fixar selecionados). 
A seleção de novos fixadores descascará novamente, alterando a forma para espalhar UVs entre os fixadores.

(Desafixar selecionados). 
Mova os dois pontos fixados no colar ainda mais distantes para ampliar o cluster de forma mais equilibrada no padrão verificador. 
mova os pontos nos cantos das bainhas das calças, afastando-as e equilibrando a distribuição. Não se preocupe se o cluster se estender além do quadrado da unidade.


(Modo de casca), ative
(Polígono) para retornar ao nível de subobjeto do Polígono. Selecione o cluster torsolegs novamente e dimensione-o para encaixar no quadrado da unidade. 
Com os clusters descascados e ajustados dessa forma, você pode criar uma textura compatível com o layout do cluster, com um aplicativo de processamento de imagem como o Photoshop, ou a ferramenta Viewport Canvas do 3ds Max, que permite pintar interativamente na geometria.

Uma textura para roupas e mãos CMan
.
Isso utiliza um layout um pouco diferente da versão criada na lição.

CMan com calças e jaqueta texturizada
Salvar o trabalho:
O arquivo cman_uv_clothing_peel_done.max contém uma versão completa do modelo descascado.
Este tutorial demonstrou