Os parâmetros implementação fornece controles para adicionar ossos para o modificador, ajustar invólucros e configuração Vertex Weights manualmente. Métodos alternativos para definir espessuras também estão disponíveis aqui.
Interface

- Editar invólucros
-
Acessa o invólucro de subobjetos de nível para modificar invólucros e Vertex Weights. Clicar neste botão é o mesmo como acessar o envelope de subobjetos de nível na pilha.
Selecionar grupo
Para atribuir uma espessura de vértice manualmente, ative Editar envelopes, ative Vértices, selecione vértices e, em seguida, ajuste a espessura dos vértices selecionados com as ferramentas de grupo Propriedades de espessura.
Dica: Para selecionar todos os vértices significativos para uma determinada estrutura, utilize o comando Selecionar vértices ao osso. Este comando não é exibida por padrão no 3ds Max Interface. Para usar, atribuir um atalho de teclado, botão de barra de ferramentas, etc. usando a caixa de diálogo Personalizar interface do usuário (aparece na lista Ação padrão). A seguir, após o realce de uma estrutura, executar sua estrutura Selecionar vértices ao comando.
- Vértices
- Ativar para ser possível selecionar vértices. Seleção de vértice está disponível somente no ambiente de subobjetos de nível. É possível acessar este nível ao clicar em Editar invólucros (consulte anterior) ou escolher o invólucro de subobjetos de nível na pilha. Depois de selecionar vértices, você pode usar as ferramentas restantes nesse grupo para modificar a seleção e as ferramentas de grupo Propriedades de espessura para alterar a espessura dos vértices.
Para girar ao redor de vértices selecionados, use Órbita subobjeto no submenu Órbita. Também é possível rotacionar em torno de um invólucro, desde que não haja nenhum vértice selecionado, já que ele têm precedência.
A seleção de vértices é feita geralmente para definir suas espessuras manualmente.
Nota: Para centralizar sua seleção, escolha Usar centro de seleção no submenu Central do usuário. Se você escolher Usar centro de ponto de giro, a Órbita ficará centralizada no osso/seção transversal selecionado.
É possível aproximar vértices selecionados utilizando Extensões de zoom selecionadas no submenu Extensões de zoom. Também é possível aproximar o zoom em um invólucro se não há vértices são selecionados.
- Contração
- Reduz o vértice atual seleção por progressivamente desmarcar o último vértices. Não tem efeito se todos os vértices são selecionados.
- Aumentar
- Expande o vértice atual seleção por progressivamente a adição de vértices adjacentes. Para ser capaz de aumentar a seleção, inicie com ao menos um vértice.
- Anel
- Expande o vértice atual seleção para incluir todos os vértices parte de arestas paralelas. PRIMEIRO selecionar dois ou mais vértices adjacentes (isto é, na mesma aresta), e a seguir clique no anel.
- Laço
- Expande o vértice atual seleção para incluir todos os vértices das arestas de peça. PRIMEIRO selecionar dois ou mais vértices adjacentes e, a seguir, clique em loop.
- Selecionar elemento
- Quando ativado, seleciona todos os vértices do elemento selecionado, contanto que você selecione ao menos um vértice do elemento.
Dica: É possível editar a seleção ao manter pressionado Ctrl ou Alte, a seguir, clicar em vértices. Isto adiciona ou remove, respectivamente, vértices ou da sua seleção.
- Seleção de face traseira vértices
- Quando ativada, não é possível selecionar vértices apontando para fora da vista atual (no outro lado da geometria).
- Invólucros
- Ativar para seleção de envoltória.
- Seções transversais
- Ativar para cortar a seleção.
Grupo de quatérnion duplo
Utilize dual-quaternion revestimento para minimizar a constrição (perda de volume) de uma Skin malha resultante de torção pesar de movimento.
- revestimento de pele DQ Alternar
- Quando ativado, o modificador Skin deforma a malha utilizando uma combinação linear e dual-quaternion métodos. Quando desativado, pele aplica deformação linear.
- Peso da mescla
- Quando ativado, todas as ferramentas para ajustar o vértice espessura, exceto a Espessura da capa de diálogo Tabela dual-quaternion fusão afetam a máscara.
A primeira etapa, após aplicar o modificador Skin para um objeto, é para determinar quais ossos participar da espessura de linha do objeto. Cada osso escolhido tem influência sobre o objeto ponderado com seu envelope, que você pode configurar no grupo Propriedades do envelope.
- Adicionar
- Clique para adicionar um ou mais ossos na caixa de diálogo Selecionar ossos.
- Remover
- Escolha uma estrutura na lista e, a seguir, clique em Remover para removê-lo.
- Nome
- Exibe uma lista de todos os ossos no sistema. No ambiente de subobjetos de nível, realce uma estrutura na lista exibe a estrutura do invólucro e os vértices influenciados pela invólucro.
As estruturas são automaticamente ordenados em ordem alfabética crescente, como indicado por uma seta upward-pointing no nome. Para reverter a ordem de classificação, clique no nome de botão.
- [Nome da estrutura type-in campo]
- Insira um texto de pesquisa no campo abaixo da lista Nome para isolar a correspondência pesar os nomes na lista e realce o primeiro item na ordem alfabética crescente. Somente os ossos que coincidem com o texto inserido aparecerá na lista. Para restaurar toda a lista, exclua o texto de pesquisa.
Utilize estes métodos para localizar Bone nomes mais rápido:
- Restringir a lista ao inserir os primeiros caracteres do nome da estrutura ou as estruturas que deseja ressaltar. Por exemplo, se você tem dois ossos denominado Abcd e axyz, escreva a irá mostrar a eles, mas digitar aB irão exibir somente o primeiro.
- Utilize o cartão curinga (*) para que permaneça em qualquer número de caracteres à esquerda. Por exemplo, você pode localizar Robot r o dedo indicador digitando * r em
Grupo de seções transversais
Por padrão, cada ambiente tem duas seções transversais circulares, lateral, um em cada extremo do invólucro. Estas opções, adicionar e remover as seções transversais de invólucros.
- Adicionar
- Escolha uma estrutura na lista, clique em Adicionar e, a seguir, clique em uma posição na estrutura de uma viewport para adicionar uma seção transversal.
- Remover
- Selecione um invólucro de seção transversal e clique em Remover para excluir.
Antes de poder selecionar um corte transversal, os cortes transversais a opção Selecionar grupo deve ser ativado.
É possível excluir somente seções transversais extra que você adicionou; Não o padrão de seções transversais.
Invólucro do grupo Propriedades

- Raio
- Selecione um invólucro de seção transversal e usar Raio para redimensioná-la. Para selecionar um corte transversal, os cortes transversais a opção Selecionar grupo devem ser verificados.
Também é possível clicar e arrastar uma seção transversal de ponto de controle em uma viewport para redimensioná-la.
- Compressão
- Um multiplicador de compressão para ossos que esticar. Este é um valor único que aumenta ou reduz a quantidade de compressão aplicado a uma estrutura quando ele é esticada com Congelar comprimento e compressão.
Nota: É possível definir Congelar comprimento e Comprimir na caixa de diálogo Ferramentas de ossos.
- absoluto ou relativo
- Esta alternância determina como Vertex Weights são calculados para vértices entre interior e exterior invólucros.
-
Absoluto um vértice deve simplesmente caem dentro do ambiente marrom externo para ter 100% de peso para aquela Bone. Um vértice situam dentro de mais de um ambiente exterior serão atribuídos vários pesos que somam 100% com base em onde ele caia no gradientes de cada invólucro.
-
relativa um vértice que cai somente dentro de um ambiente externo não irá receber 100% de espessura. Um vértice deve estar dentro de dois ou mais externo invólucros cuja gradientes soma para 100% ou superior ou o vértice deve estar dentro de um ambiente interno de vermelho para ter 100% de peso. Qualquer pontos dentro de um ambiente interno vermelha será 100% bloqueado para que Bone. Vértices caindo em múltiplos ambientes internos irão receber Ponderação distribuída sobre as estruturas.
- Visibilidade do invólucro
- Determina a visibilidade de objetos não selecionados invólucros. Escolha uma estrutura na lista e clique em envelope visibilidade e, a seguir, selecione Outro da estrutura na lista. A primeira estrutura selecionada permanece visível. Utilize esta opção para trabalhar em duas ou três invólucros.
- Submenus de Enfraquecimento
- Selecione uma curva de enfraquecimento para a cobertura.
Peso cai na área entre o interior e exterior de limites se invólucros sobreposição e absoluto é ativada. Esta configuração permite especificar como o enfraquecimento é controlada:
-
Enfraquecimento rápida Espessura cai rapidamente.
-
Enfraquecimento lenta OUT Espessura cai lentamente.
-
Enfraquecimento linear Espessura cai em uma forma linear.
-
Enfraquecimento Sinual Espessura cai em um sinusoidal forma.
- Copiar
- Copia o envelope selecionado atualmente, o tamanho e a forma de memória. Ativar sub-objeto invólucros, escolha uma estrutura na lista, clique em Copiar e, a seguir, selecione Outro da estrutura na lista e clique em Colar para copiar um invólucro de uma estrutura para outro.
Os comandos Colar estão em um submenu com as seguintes opções:
-
Colar Cola a cópia buffer para o esqueleto selecionado atual.
-
Colar para todos os ossos Cola a cópia buffer para todos os ossos no modificador.
-
Colar para diversas estruturas Cola a cópia buffer para ossos selecionado. Uma caixa de diálogo que permite selecionar os ossos para colar.
Espessura de grupo de propriedades

- Solucionador de peso
- Um solucionador de espessura ajusta vértices para ossos próximos processualmente utilizando um dos dois métodos e os parâmetros associados. Se aplica aos vértices selecionados ou, se nenhum vértices estiver selecionado, a todos os vértices.
- ABS. Efeito
- Insira um peso absoluta para a estrutura selecionada para vértices selecionados.
Escolha o invólucro de subobjetos de nível, ative os vértices no desenvolvimento de
Seleccionar grupo de parâmetros, selecione um vértice ou vértices, e a seguir use o ABS. Efeito Girador para atribuir o peso. Vértices selecionados Mover nas viewports como suas alterações de espessura.
- Rígido
- Faz com que os vértices selecionados para ser influenciado somente por uma estrutura, o com a influência.
- Os manipuladores de rígida
- Faz com que os manipuladores de correção selecionada vértices para ser influenciado por apenas uma estrutura, o com a influência.
- Normalizar
- Força o total de pesos de cada vértice selecionado para adicionar até 1.0.
- Excluir vértices selecionados
- Adiciona vértices de atualmente selecionado na lista para a exclusão de estrutura atual. Os vértices nesta lista de exclusão não será afetado por esta estrutura.
- Incluir vértices selecionados
- Pega os vértices selecionados da lista de exclusão da estrutura. As estruturas podem afetar os vértices.
- Selecionar vértices excluídos
- Seleciona todos os vértices excluídas da estrutura atual (consulte Excluir selecionado Verts, anterior).
- Consolide Verts selecionado
- Clique para cozinhar o Vertex Weights. Pesos consolidados não são afetados por alterações de envelope, apenas por alterações em Abs. Efeito ou espessura na Tabela de espessuras.
- Ferramenta Espessura
- Mostra a caixa de diálogo Ferramenta Espessura, que oferece ferramentas de controle para ajudar você a atribuir e mesclar espessuras em vértices selecionados.
- Tabela de espessuras
- Exibe uma tabela para visualizar e alterar as espessuras para todos os ossos na estrutura de esqueleto.
- Espessuras de tinta
- Clique e arraste o cursor sobre os vértices em viewports para pincel de pesos para a estrutura selecionada.
Dica: Simplifique o processo de pintura usando as ferramentas de Predefinições de pincel.
-
pintor options [elipse]
- Abre a caixa de diálogo Opções de pintor, na qual é possível definir parâmetros para a pintura de espessuras.
- Peso da mescla de tinta
- Quando ativado, mesclas pintado de valores por promediar os pesos de vértices adjacentes e, a seguir, aplicar a espessura média com base na resistência de pincel. Padrão=ativado.