Desenvolvimento de parâmetros (modificador Skin)

Os parâmetros implementação fornece controles para adicionar ossos para o modificador, ajustar invólucros e configuração Vertex Weights manualmente. Métodos alternativos para definir espessuras também estão disponíveis aqui.

Interface

Editar invólucros

Acessa o invólucro de subobjetos de nível para modificar invólucros e Vertex Weights. Clicar neste botão é o mesmo como acessar o envelope de subobjetos de nível na pilha.

Selecionar grupo

Para atribuir uma espessura de vértice manualmente, ative Editar envelopes, ative Vértices, selecione vértices e, em seguida, ajuste a espessura dos vértices selecionados com as ferramentas de grupo Propriedades de espessura.

Dica: Para selecionar todos os vértices significativos para uma determinada estrutura, utilize o comando Selecionar vértices ao osso. Este comando não é exibida por padrão no 3ds Max Interface. Para usar, atribuir um atalho de teclado, botão de barra de ferramentas, etc. usando a caixa de diálogo Personalizar interface do usuário (aparece na lista Ação padrão). A seguir, após o realce de uma estrutura, executar sua estrutura Selecionar vértices ao comando.
Vértices
Ativar para ser possível selecionar vértices. Seleção de vértice está disponível somente no ambiente de subobjetos de nível. É possível acessar este nível ao clicar em Editar invólucros (consulte anterior) ou escolher o invólucro de subobjetos de nível na pilha. Depois de selecionar vértices, você pode usar as ferramentas restantes nesse grupo para modificar a seleção e as ferramentas de grupo Propriedades de espessura para alterar a espessura dos vértices.

Para girar ao redor de vértices selecionados, use Órbita subobjeto no submenu Órbita. Também é possível rotacionar em torno de um invólucro, desde que não haja nenhum vértice selecionado, já que ele têm precedência.

A seleção de vértices é feita geralmente para definir suas espessuras manualmente.

Nota: Para centralizar sua seleção, escolha Usar centro de seleção no submenu Central do usuário. Se você escolher Usar centro de ponto de giro, a Órbita ficará centralizada no osso/seção transversal selecionado.

É possível aproximar vértices selecionados utilizando Extensões de zoom selecionadas no submenu Extensões de zoom. Também é possível aproximar o zoom em um invólucro se não há vértices são selecionados.

Contração
Reduz o vértice atual seleção por progressivamente desmarcar o último vértices. Não tem efeito se todos os vértices são selecionados.
Aumentar
Expande o vértice atual seleção por progressivamente a adição de vértices adjacentes. Para ser capaz de aumentar a seleção, inicie com ao menos um vértice.
Anel
Expande o vértice atual seleção para incluir todos os vértices parte de arestas paralelas. PRIMEIRO selecionar dois ou mais vértices adjacentes (isto é, na mesma aresta), e a seguir clique no anel.
Laço
Expande o vértice atual seleção para incluir todos os vértices das arestas de peça. PRIMEIRO selecionar dois ou mais vértices adjacentes e, a seguir, clique em loop.
Selecionar elemento
Quando ativado, seleciona todos os vértices do elemento selecionado, contanto que você selecione ao menos um vértice do elemento.
Dica: É possível editar a seleção ao manter pressionado Ctrl ou Alte, a seguir, clicar em vértices. Isto adiciona ou remove, respectivamente, vértices ou da sua seleção.
Seleção de face traseira vértices
Quando ativada, não é possível selecionar vértices apontando para fora da vista atual (no outro lado da geometria).
Invólucros
Ativar para seleção de envoltória.
Seções transversais
Ativar para cortar a seleção.

Grupo de quatérnion duplo

Utilize dual-quaternion revestimento para minimizar a constrição (perda de volume) de uma Skin malha resultante de torção pesar de movimento.

revestimento de pele DQ Alternar
Quando ativado, o modificador Skin deforma a malha utilizando uma combinação linear e dual-quaternion métodos. Quando desativado, pele aplica deformação linear.
Peso da mescla
Quando ativado, todas as ferramentas para ajustar o vértice espessura, exceto a Espessura da capa de diálogo Tabela dual-quaternion fusão afetam a máscara.

A primeira etapa, após aplicar o modificador Skin para um objeto, é para determinar quais ossos participar da espessura de linha do objeto. Cada osso escolhido tem influência sobre o objeto ponderado com seu envelope, que você pode configurar no grupo Propriedades do envelope.

Adicionar
Clique para adicionar um ou mais ossos na caixa de diálogo Selecionar ossos.
Remover
Escolha uma estrutura na lista e, a seguir, clique em Remover para removê-lo.
Nome
Exibe uma lista de todos os ossos no sistema. No ambiente de subobjetos de nível, realce uma estrutura na lista exibe a estrutura do invólucro e os vértices influenciados pela invólucro.

As estruturas são automaticamente ordenados em ordem alfabética crescente, como indicado por uma seta upward-pointing no nome. Para reverter a ordem de classificação, clique no nome de botão.

[Nome da estrutura type-in campo]
Insira um texto de pesquisa no campo abaixo da lista Nome para isolar a correspondência pesar os nomes na lista e realce o primeiro item na ordem alfabética crescente. Somente os ossos que coincidem com o texto inserido aparecerá na lista. Para restaurar toda a lista, exclua o texto de pesquisa.

Utilize estes métodos para localizar Bone nomes mais rápido:

  • Restringir a lista ao inserir os primeiros caracteres do nome da estrutura ou as estruturas que deseja ressaltar. Por exemplo, se você tem dois ossos denominado Abcd e axyz, escreva a irá mostrar a eles, mas digitar aB irão exibir somente o primeiro.
  • Utilize o cartão curinga (*) para que permaneça em qualquer número de caracteres à esquerda. Por exemplo, você pode localizar Robot r o dedo indicador digitando * r em

Grupo de seções transversais

Por padrão, cada ambiente tem duas seções transversais circulares, lateral, um em cada extremo do invólucro. Estas opções, adicionar e remover as seções transversais de invólucros.

Adicionar
Escolha uma estrutura na lista, clique em Adicionar e, a seguir, clique em uma posição na estrutura de uma viewport para adicionar uma seção transversal.
Remover
Selecione um invólucro de seção transversal e clique em Remover para excluir.

Antes de poder selecionar um corte transversal, os cortes transversais a opção Selecionar grupo deve ser ativado.

É possível excluir somente seções transversais extra que você adicionou; Não o padrão de seções transversais.

Invólucro do grupo Propriedades

Raio
Selecione um invólucro de seção transversal e usar Raio para redimensioná-la. Para selecionar um corte transversal, os cortes transversais a opção Selecionar grupo devem ser verificados.

Também é possível clicar e arrastar uma seção transversal de ponto de controle em uma viewport para redimensioná-la.

Compressão
Um multiplicador de compressão para ossos que esticar. Este é um valor único que aumenta ou reduz a quantidade de compressão aplicado a uma estrutura quando ele é esticada com Congelar comprimento e compressão.
Nota: É possível definir Congelar comprimento e Comprimir na caixa de diálogo Ferramentas de ossos.
absoluto ou relativo
Esta alternância determina como Vertex Weights são calculados para vértices entre interior e exterior invólucros.
  • Absoluto um vértice deve simplesmente caem dentro do ambiente marrom externo para ter 100% de peso para aquela Bone. Um vértice situam dentro de mais de um ambiente exterior serão atribuídos vários pesos que somam 100% com base em onde ele caia no gradientes de cada invólucro.
  • relativa um vértice que cai somente dentro de um ambiente externo não irá receber 100% de espessura. Um vértice deve estar dentro de dois ou mais externo invólucros cuja gradientes soma para 100% ou superior ou o vértice deve estar dentro de um ambiente interno de vermelho para ter 100% de peso. Qualquer pontos dentro de um ambiente interno vermelha será 100% bloqueado para que Bone. Vértices caindo em múltiplos ambientes internos irão receber Ponderação distribuída sobre as estruturas.
Visibilidade do invólucro
Determina a visibilidade de objetos não selecionados invólucros. Escolha uma estrutura na lista e clique em envelope visibilidade e, a seguir, selecione Outro da estrutura na lista. A primeira estrutura selecionada permanece visível. Utilize esta opção para trabalhar em duas ou três invólucros.
Submenus de Enfraquecimento
Selecione uma curva de enfraquecimento para a cobertura.

Peso cai na área entre o interior e exterior de limites se invólucros sobreposição e absoluto é ativada. Esta configuração permite especificar como o enfraquecimento é controlada:

  • Enfraquecimento rápida Espessura cai rapidamente.
  • Enfraquecimento lenta OUT Espessura cai lentamente.
  • Enfraquecimento linear Espessura cai em uma forma linear.
  • Enfraquecimento Sinual Espessura cai em um sinusoidal forma.
Copiar
Copia o envelope selecionado atualmente, o tamanho e a forma de memória. Ativar sub-objeto invólucros, escolha uma estrutura na lista, clique em Copiar e, a seguir, selecione Outro da estrutura na lista e clique em Colar para copiar um invólucro de uma estrutura para outro.

Os comandos Colar estão em um submenu com as seguintes opções:

  • Colar Cola a cópia buffer para o esqueleto selecionado atual.
  • Colar para todos os ossos Cola a cópia buffer para todos os ossos no modificador.
  • Colar para diversas estruturas Cola a cópia buffer para ossos selecionado. Uma caixa de diálogo que permite selecionar os ossos para colar.

Espessura de grupo de propriedades

Solucionador de peso
Um solucionador de espessura ajusta vértices para ossos próximos processualmente utilizando um dos dois métodos e os parâmetros associados. Se aplica aos vértices selecionados ou, se nenhum vértices estiver selecionado, a todos os vértices.
ABS. Efeito
Insira um peso absoluta para a estrutura selecionada para vértices selecionados.

Escolha o invólucro de subobjetos de nível, ative os vértices no desenvolvimento de Seleccionar grupo de parâmetros, selecione um vértice ou vértices, e a seguir use o ABS. Efeito Girador para atribuir o peso. Vértices selecionados Mover nas viewports como suas alterações de espessura.

Rígido
Faz com que os vértices selecionados para ser influenciado somente por uma estrutura, o com a influência.
Os manipuladores de rígida
Faz com que os manipuladores de correção selecionada vértices para ser influenciado por apenas uma estrutura, o com a influência.
Normalizar
Força o total de pesos de cada vértice selecionado para adicionar até 1.0.
Excluir vértices selecionados
Adiciona vértices de atualmente selecionado na lista para a exclusão de estrutura atual. Os vértices nesta lista de exclusão não será afetado por esta estrutura.
Incluir vértices selecionados
Pega os vértices selecionados da lista de exclusão da estrutura. As estruturas podem afetar os vértices.
Selecionar vértices excluídos
Seleciona todos os vértices excluídas da estrutura atual (consulte Excluir selecionado Verts, anterior).
Consolide Verts selecionado
Clique para cozinhar o Vertex Weights. Pesos consolidados não são afetados por alterações de envelope, apenas por alterações em Abs. Efeito ou espessura na Tabela de espessuras.
Ferramenta Espessura
Mostra a caixa de diálogo Ferramenta Espessura, que oferece ferramentas de controle para ajudar você a atribuir e mesclar espessuras em vértices selecionados.
Tabela de espessuras
Exibe uma tabela para visualizar e alterar as espessuras para todos os ossos na estrutura de esqueleto.
Espessuras de tinta
Clique e arraste o cursor sobre os vértices em viewports para pincel de pesos para a estrutura selecionada.
Dica: Simplifique o processo de pintura usando as ferramentas de Predefinições de pincel.
pintor options [elipse]
Abre a caixa de diálogo Opções de pintor, na qual é possível definir parâmetros para a pintura de espessuras.
Peso da mescla de tinta
Quando ativado, mesclas pintado de valores por promediar os pesos de vértices adjacentes e, a seguir, aplicar a espessura média com base na resistência de pincel. Padrão=ativado.