Entendendo as restrições do ciclo de navegação

Os movimentos de andar na forma livre e nas animações de passos devem seguir as regras de algumas restrições de cinemática inversa. Na forma livre e na animação de passos, o intervalo de passos é o início e o final de uma sequência de restrições de cinemática inversa no espaço mundial, com mesclagem de cinemática inversa definida para ser maior que 0.0. Um pé do bípede em estado em Movimento deve ter espaço de corpo ativado com uma mesclagem de cinemática inversa de 0.0. Usando estas restrições de cinemática inversa, é possível converter entre os dois métodos de animação sem problemas.

Em uma animação de andar em forma livre, normalmente é necessário dois tipos de chaves para as pernas:

No processo de criação do ciclo de andar e correr, é preciso alternar as restrições de cinemática inversa para os pés. Se o pé estiver deslizando no chão, as restrições de cinemática inversa terão mesclagem de cinemática inversa = 1.0 no espaço do objeto com unir à chave anterior desativada. Todos estes parâmetros de cinemática inversa podem ser encontrados na implementação de informações das chaves.

Para acelerar o processo de aplicação destas restrições de cinemática inversa, a implementação de informações das chaves tem três botões chaves adicionais: Definir chave fixa, Definir chave de deslizamento e Definir chave livre. Ao clicar em um desses botões, todas as restrições de cinemática inversa necessárias são aplicadas automaticamente. Por exemplo, ao clicar em Definir chave fixa, todas as restrições de cinemática inversa necessárias são aplicadas ao mesmo tempo; mesclagem de cinemática inversa = 1.0 com objeto de espaço e unir à chave anterior ativada.

Chaves de navegação

Vamos examinar as restrições de cinemática inversa para um passo. O passo rola sobre o calcanhar do pé e, a seguir, gira para baixo no chão, se eleva para cima no rolamento do pé, gira na ponta dos dedos e, finalmente, sai do chão.

Estado de toque: giro plantado no calcanhar do quadro 14

O pé está tocando o chão com o calcanhar. Na implementação de informações das chaves, Definir chave fixa é clicada para definir mesclagem de cinemática inversa = 1.0 com objeto de espaço e unir à chave anterior ativada. O ponto de giro é selecionado no calcanhar do pé.

O ponto de giro muda para o rolamento do pé no quadro 16.

O próximo quadro-chave também é uma chave plantada, como o pé no chão. Na implementação de informações das chaves, definir a chave plantada é clicada. O ponto de giro no rolamento do pé é selecionado.

A chave plantada é ajustada para bloquear o giro no quadro 17

Esta chave também tem o giro no rolamento do pé. Clique em Definir chave fixa. Duas chaves consecutivas com o giro no rolamento do pé são necessárias para girar o pé sobre o rolamento.

O calcanhar levanta, os dedos do pé tocam a superfície no quadro 18

Após girar o pé sobre o ponto de giro no rolamento do pé, defina outra chave plantada com o giro nos dedos do pé.

O pé gira para fora do giro na ponta dos dedos no quadro 19.

Aqui está outra chave plantada com um giro na ponta dos dedos; o pé gira sobre a ponta dos dedos.

A chave livre permite que o pé navegue para fora do chão no quadro 20.

Aqui, clique em Definir chave livre para definir uma chave livre, o pé está fora do chão.

O ciclo é repetido para criar um ciclo de andar ou correr em uma animação de forma livre. Os pontos de giro são selecionados ativando Selecionar giro na implementação de Informações das chaves de cinemática inversa, selecionando um giro em viewports, desativando Selecionar giro e, a seguir, girar o pé nos viewports.

Quando Unir à chave anterior estiver ativado, com todas as chaves plantadas de passos, o pé gira no ponto de giro da chave anterior. Se você achar que o pé não está girando em torno do ponto de giro visível, lembre-se de que está sendo usado o ponto de giro da chave anterior. Nesse caso, você deve definir duas chaves consecutivas com o ponto de giro no mesmo local: assim o pé irá girar em torno do ponto de giro exibido.

Se você seguir essas regras na criação de passos em uma animação de forma livre, será possível utilizar Converter na implementação de Bípede para mudar facilmente de uma animação de forma livre para uma animação de passos. Observe que as restrições de cinemática inversa em uma animação de passos são aplicadas exatamente da mesma forma que em uma animação de forma livre. Se você examinar uma animação de passos, notará que as restrições de cinemática inversa do pé seguem as mesmas regras da animação de forma livre. Os passos são simplesmente meta-alças que definem o sistema de coordenadas do pé. Um pé pode deslizar e mover em relação ao passo. Além disso, se você excluir ou adicionar uma chave em uma animação de passos, a duração será alterada.