Contém controles para mapeamento de deslocamento e altura (saliência normal).
Nota: O agente de renderização mental ray e o agente de renderização iray usam essas configurações de deslocamento.
- Máx. Deslocar
- Controla o deslocamento máximo, em unidades universais, que pode ser atribuído a um vértice ao deslocá-lo. Este valor pode afetar a caixa delimitadora de um objeto. Padrão=6,096 m (metros).
Valores grandes de Deslocamento deslocamento Max. podem afetar o desempenho da renderização. Por outro lado, se esse valor for muito baixo, e o agente de renderização retornar valores de deslocamento maior, a janela Mensagem de renderização exibirá mensagens de aviso relacionadas. Você pode utilizar estes avisos para ajustar o valor de Max. Deslocamento máx.
Dica: Se a geometria deslocada parecer “cortada”, tente aumentar o valor do Deslocamento máximo.
Método de grupo
- Comprimento Calcula a aproximação adaptável do deslocamento de acordo com o deslocamento de critérios de comprimento de aresta.
- Vista
- Define o espaço para o deslocamento. Quando a vista está ativa, o comprimento da aresta especifica o comprimento em pixels. Quando desativada, o comprimento da aresta é especificado em unidades do espaço universal. Padrão=ativado.
- Suavização
- Desative para que renderizador atue corretamente nos mapas de altura. Os mapas de altura podem ser gerados por mapeamento de Saliência normal.
Ao utilizar apenas mapas de altura na cena, certifique-se de que esta opção está desativada. Se alguns objetos da cena usarem mapas de altura, enquanto outros usarem o deslocamento padrão, aplique a suavização com base no objeto.
Se ativado, o renderizador suaviza de modo simples a geometria usando os normais interpolados, tornando a aparência da geometria melhor. Este resultado, no entanto, não pode ser usada para Height Map deslocamento porque a suavização afeta a geometria em uma forma que é incompatível com altura mapeamento.
- Comprimento da aresta
- Define o menor potencial de comprimento de aresta devido a subdivisão. O renderizador para de subdividir uma aresta quando ele alcança esse tamanho. Padrão=2,0 pixels.
- Nível máx.
- Controla a extensão para a qual o renderizador pode recursivamente subdividir cada triângulo de malha original para deslocamento. Cada recorrência de subdivisão divide potencialmente uma única face em quatro faces menores. Selecione o valor da lista suspensa. Intervalo = 0 a 7. Padrão=6.
Por exemplo, utilizar o valor padrão significa que o renderizador pode subdividir cada triângulo de malha deslocado em até 4.096 triângulos menores.
- Paramétrico Subdivide regularmente cada triângulo da superfície. Esta é a maneira mais rápida e a melhor opção para as cenas que são normais e mais planas.
- Nível de subdivisão
- Especifica quantas vezes cada triângulo de entrada deve ser subdividido. Valores maiores de Nível de subdivisão resultam em uma contagem maior de triângulos. Na verdade, cada triângulo de entrada é subdividido em 4 triângulos de Nível de subdivisão. Faixa = 0 a 10. Padrão = 5 (1024 triângulos).
Há um limite superior de 8 milhões de triângulos por objeto.