O Material físico utiliza um modelo de sombreamento, incluindo os efeitos de sombreamento mais razoáveis para materiais reais, mantendo ao mesmo tempo um equilíbrio facilidade de uso e layout lógico.
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Nota: O material apenas aparecerá no Navegador de materiais/mapas se o agente de renderização ativo oferecer suporte para ele.
O Material físico é um tipo de material moderno e em camadas, com controles centrados em fluxos de trabalho baseados fisicamente. Ele é compatível com os agentes de renderização ART e mental ray.
Nota: Enquanto o Material físico será renderizado usando o agente de renderização de Linha de digitalização, a Linha de digitalização não é adequada para uma renderização baseada fisicamente. Ela renderiza somente uma representação do material e não tem muitos dos efeitos de sombreamento mais complexos.
O material inclui:
- uma camada base que é uma cor difusa com uma reflexão dielétrica impulsionada por Fresnel ou reflexões metálicas coloridas
- transparência
- dispersão/translucidez de subsuperfície
- emissão (iluminação própria)
- uma camada transparente na parte superior.
Conservação de energia
O Material físico economiza energia conforme ele assegura que a luz não seja amplificada. A soma dos diferentes componentes de sombreamento nunca pode ser mais do que 100%, garantindo que a energia da luz seja somente difundida ou absorvida, e não criada. A exceção a isso é emissão, o que adiciona energia.
Nota: A matemática para a conservação de energia funciona estritamente nos parâmetros de peso e os parâmetros de cor são ignorados. Além disso, a dispersão de subsuperfície compartilha a energia com a reflexividade difusa. Por exemplo, se a dispersão de subsuperfície tem um peso de 0.5, ela eliminará 50% da energia da difusão, mesmo se a cor de difusão da subsuperfície for definida como preto, sem causar nenhuma difusão.
Considere a lógica de conservação de energia como colocar efeitos de sombreamento em camadas.
- A Dispersão de subsuperfície obtém energia da Difusão. Se o peso da Dispersão de subsuperfície é 1.0, não há Difusão.
- A Transparência tira o peso da Difusão e da Dispersão de subsuperfície. Se o peso da Transparência é 1.0, não há Difusão ou Dispersão de subsuperfície.
- As Reflexões terão o peso de todas as outras camadas.
- Quando Metal é 0.0, o peso da Reflexão leva a dependência angular (o efeito Fresnel com base no Índice de refração ou na curva personalizada) em consideração. Mesmo se o peso da Reflexão for 1.0, a reflexibilidade real será mais baixa devido à curva Fresnel; a energia é tirada da Transparência/Difusão/Dispersão de subsuperfície somente de maneia relacionada à quantidade definida pela curva.
- Quando o metal é 1.0, o Material físico é considerado opaco. Ele não tem nenhum efeito de Difusão/Transparência/Dispersão de subsuperfície.
- A camada de revestimento transparente é colocada por cima de todas as outras camadas, reduzindo a energia com base em quanto ela reflete e na cor da transparência do revestimento.
- A camada de emissão é estritamente adicional e adiciona a energia da luz de maneira independente. Ela não participa na conservação de energia.
Interface