Caixa de diálogo Configurar o OpenGL

Define opções de exibição adicionais para o driver de exibição do OpenGL herdado.

Aviso: O driver OpenGL não pode visualizar sombras ou a oclusão ambiente nas viewports.

Interface

Grupo Configurações específicas da implementação

Redesenhar cena ao expor janelas
Redesenha a cena inteira quando uma caixa de diálogo sobre as viewports é movida, resultando em um arraste mais suave das caixas de diálogo, como o Editor de material ou a Vista de trilha. No entanto, o redesenho leva algum tempo. Padrão=ativado.

Se a exibição do 3ds Max ficar facilmente confusa ou "corrompida", ative essa opção e redesenhe viewports escolhendo Vistas Redesenhar todas as vistas (o atalho de teclado padrão para esse é `(acento grave), no lado esquerdo da tecla 1).

Essa opção tem duas outras subordinadas. Como você deve defini-las depende de como a placa de vídeo processa seu buffer posterior, usado para atualizar a tela. Ative uma ou outra, conforme o caso.

Os SwapBuffers de tela cheia destroem o buffer posterior Se, após a atualização da tela, a placa de vídeo destruir o buffer posterior somente quando houver uma única viewport, ative essa subopção. O driver OpenGL redesenha a cena quando uma única viewport está visível, mas não precisa redesenhar quando múltiplas viewports estão visíveis. Padrão=desativado.

Os SwapBuffers de janelas destroem o buffer posterior Se, após a atualização da tela, a placa de vídeo destruir o buffer posterior quando múltiplas viewports estiverem visíveis, ative essa subopção. Padrão=desativado.

Usar faixas de triângulos

Remove todos os dados geométricos antes de enviá-los ao driver. Em alguns casos, por exemplo, quando a topologia é constantemente alterada, o tempo empregado para remover a geometria pode causar lentidão. Nesses casos, desative essa opção. Caso contrário, deixe-a ativada para ganhar velocidade. Padrão=ativado.

Essa opção tem outra subordinada:

Exibir objetos de estrutura de arame usando faixas de triângulos Com essa opção ativada, usa triângulos contínuos para exibir estruturas de arame. Padrão=desativado.

Permitir suporte de plano duplo
Utiliza o sistema de plano frontal/posterior ao redesenhar a viewport. O objeto selecionado é manipulado no plano frontal e redesenhado, enquanto outros objetos permanecem no plano posterior e não são redesenhados. Esta configuração padrão fornece a maneira mais rápida de redesenho em circunstâncias normais. Se o driver de exibição atribuído não suportar planos duplos, esta opção não estará disponível.

Desative essa configuração para aumentar a velocidade de redesenho, se você estiver girando toda a cena ou movendo a câmera pela cena (normalmente, situações em que toda a viewport precisa ser redesenhada de alguma forma).

Usar atualizações de cena incrementais
Redesenha somente os objetos da cena que forem alterados ou tiverem uma interseção com uma região alterada por outro objeto em movimento. Quando desativado, toda a cena é redesenhada para cada novo quadro. Padrão=ativado.

Se a visualização ficar confusa ou "corrompida" como resultado das atualizações incrementais, desative essa opção e redesenhe viewports escolhendo Vistas Redesenhar todas as vistas (o atalho de teclado padrão para essa ação é a tecla ` [acento grave]).

Utilizar formato de pixel BGRA
Quando ativada, essa opção envia bitmaps usando a ordem BGRA (blue-green-red-alpha, azul-verde-vermelho-alfa) por pixels. Essa é a ordem padrão do Windows. Por padrão, o OpenGL aguarda a ordem RGBA. Por isso, nas condições de carga padrão, o carregamento de texturas ou planos de fundo requer pixels para ser reordenado. O OpenGL suporta uma extensão que permite receber pixels em ordem BGRA. Isso significa que bitmaps podem ser exibidos diretamente, sem reordenar cada pixel. Portanto, presumindo-se que o driver OpenGL tenha suporte de hardware eficiente para pixels BGRA, ativar essa opção torna o carregamento de texturas e imagens de plano de fundo muito mais rápido. Padrão=ativado.
Utilizar matrizes de vértice generalizadas
Quando ativada, essa opção permite que o 3ds Max use código de driver personalizado para renderizar objetos suavemente sombreados. Normalmente, isso é muito mais rápido do que usar código OpenGL, mas só tem efeito quando o driver tem código personalizado específico do hardware. Padrão=ativado.
Usar faces de estrutura de arame
Quando ativada, essa opção torna a exibição de estrutura de arame acessível para aceleração de hardware. Padrão=ativado.

Essa opção é projetada para permitir que os fabricantes de placa de exibição acelerem as exibições de estrutura de arame do 3ds Max de uma forma específica para o hardware de exibição subjacente. Verifique com o fabricante da sua placa de vídeo se a ativação dessa opção acelerará a renderização de estrutura de arame com sua placa de vídeo.

Grupo Preferências de aparência

Ativar linhas com suavização de serrilhado em vistas de estrutura de arame
Desenha linhas discretamente mais grossas e muito mais suaves. O melhor uso dessa opção é em vistas de estrutura de arame somente e, especialmente, se você estiver visualizando objetos de estrutura de arame.
Tamanho da textura de plano de fundo
128, 256, 512, 1.024 Diferente do driver de Exibição de software, que usa bitmaps para exibir planos de fundo de viewport diretamente, o driver OpenGL usa um retângulo de plano de fundo mapeado por textura. Isso permite zooms e pans mais suaves em vistas ortográficas e pode usar menos memória do que o método direto de bitmap. No entanto, a resolução de bitmap de plano de fundo pode ser perdida. Aumente a resolução se você estiver usando uma viewport maximizada para digitalizar. Padrão=512.

Corresponder tamanho do bitmap da forma mais precisa possível Para permitir que a viewport exiba resoluções de textura reais, os bitmaps são individualmente redimensionados antes de serem transferidos para o driver. Isso significa que bitmaps pequenos não são sobrexpandidos e bitmaps grandes mantêm sua resolução (mas, potencialmente, usam muito mais memória RAM de vídeo).

Nota: Os bitmaps não podem ser maiores que 4.000 x 4.000 pixels (ou serão reduzidos até esse tamanho) nem menores que 32 x 32 (ou serão aumentados até esse tamanho). Padrão=desativado.
Tamanho da textura de download
64, 128, 256, 512 Permite escolher o tamanho do mapa de textura baixado para o driver para objetos de cena mapeados por textura. Os mapas maiores têm melhor aparência, mas usam mais memória de placa de exibição. Padrão=256.
Nota: Quando a opção Corresponder tamanho do bitmap da forma mais precisa possível está ativada, esses botões são substituídos, mas permanecem disponíveis. O valor ainda é usado quando texturas procedurais são convertidas em bitmaps para exibição de textura de viewport.

Corresponder tamanho do bitmap da forma mais precisa possível Para permitir que a viewport exiba as resoluções reais da textura, os bitmaps são redimensionados individualmente antes de serem baixados para o driver. Isso significa que bitmaps pequenos não são sobrexpandidos e bitmaps grandes mantêm sua resolução (mas, potencialmente, usam muito mais memória RAM de vídeo).

Nota: Os bitmaps não podem ser maiores que 4.000 x 4.000 pixels (ou serão reduzidos até esse tamanho) nem menores que 32 x 32 (ou serão aumentados até esse tamanho). Padrão=desativado.
Pesquisa de Texel
Especifica se deve ser usado o pixel mais próximo ou interpolar linearmente o valor do pixel dos quatro texels mais próximos. Usar pixel é o próximo mais rápido, mas o uso de texels produz uma exibição de melhor qualidade. Padrão=mais próximo.
Pesquisa de MipMap
Especifica se será usada uma versão do mapa de textura (Nenhum) ou a interpolação entre uma pirâmide de mapas progressivamente menores. Com Mais próximo escolhido, a pesquisa de texel é executada no nível de mapa mais próximo do ideal e com Linear, os valores de texel dos dois níveis de mapa mais próximos são interpolados. padrão = nenhum.
Nota: Quando as pesquisas Texel e MipMap são definidas como Linear, uma espessura trilinear real de 8 valores texel é usada para a exibição de um único pixel. Isso é muito preciso e ajuda a eliminar a suavização de serrilhado, mas levará muito tempo se o hardware de mapeamento de textura não for acelerado.