Define opções de exibição adicionais para o driver de exibição do OpenGL herdado.
Aviso: O driver OpenGL não pode visualizar sombras ou a oclusão ambiente nas viewports.
Interface

Grupo Configurações específicas da implementação
- Redesenhar cena ao expor janelas
- Redesenha a cena inteira quando uma caixa de diálogo sobre as viewports é movida, resultando em um arraste mais suave das caixas de diálogo, como o Editor de material ou a Vista de trilha. No entanto, o redesenho leva algum tempo. Padrão=ativado.
Se a exibição do 3ds Max ficar facilmente confusa ou "corrompida", ative essa opção e redesenhe viewports escolhendo Vistas
Redesenhar todas as vistas (o atalho de teclado padrão para esse é `(acento grave), no lado esquerdo da tecla 1).
Essa opção tem duas outras subordinadas. Como você deve defini-las depende de como a placa de vídeo processa seu buffer posterior, usado para atualizar a tela. Ative uma ou outra, conforme o caso.
Os SwapBuffers de tela cheia destroem o buffer posterior Se, após a atualização da tela, a placa de vídeo destruir o buffer posterior somente quando houver uma única viewport, ative essa subopção. O driver OpenGL redesenha a cena quando uma única viewport está visível, mas não precisa redesenhar quando múltiplas viewports estão visíveis. Padrão=desativado.
Os SwapBuffers de janelas destroem o buffer posterior Se, após a atualização da tela, a placa de vídeo destruir o buffer posterior quando múltiplas viewports estiverem visíveis, ative essa subopção. Padrão=desativado.
- Usar faixas de triângulos
-
Remove todos os dados geométricos antes de enviá-los ao driver. Em alguns casos, por exemplo, quando a topologia é constantemente alterada, o tempo empregado para remover a geometria pode causar lentidão. Nesses casos, desative essa opção. Caso contrário, deixe-a ativada para ganhar velocidade. Padrão=ativado.
Essa opção tem outra subordinada:
Exibir objetos de estrutura de arame usando faixas de triângulos Com essa opção ativada, usa triângulos contínuos para exibir estruturas de arame. Padrão=desativado.
- Permitir suporte de plano duplo
- Utiliza o sistema de plano frontal/posterior ao redesenhar a viewport. O objeto selecionado é manipulado no plano frontal e redesenhado, enquanto outros objetos permanecem no plano posterior e não são redesenhados. Esta configuração padrão fornece a maneira mais rápida de redesenho em circunstâncias normais. Se o driver de exibição atribuído não suportar planos duplos, esta opção não estará disponível.
Desative essa configuração para aumentar a velocidade de redesenho, se você estiver girando toda a cena ou movendo a câmera pela cena (normalmente, situações em que toda a viewport precisa ser redesenhada de alguma forma).
- Usar atualizações de cena incrementais
- Redesenha somente os objetos da cena que forem alterados ou tiverem uma interseção com uma região alterada por outro objeto em movimento. Quando desativado, toda a cena é redesenhada para cada novo quadro. Padrão=ativado.
Se a visualização ficar confusa ou "corrompida" como resultado das atualizações incrementais, desative essa opção e redesenhe viewports escolhendo Vistas
Redesenhar todas as vistas (o atalho de teclado padrão para essa ação é a tecla ` [acento grave]).
- Utilizar formato de pixel BGRA
- Quando ativada, essa opção envia bitmaps usando a ordem BGRA (blue-green-red-alpha, azul-verde-vermelho-alfa) por pixels. Essa é a ordem padrão do Windows. Por padrão, o OpenGL aguarda a ordem RGBA. Por isso, nas condições de carga padrão, o carregamento de texturas ou planos de fundo requer pixels para ser reordenado. O OpenGL suporta uma extensão que permite receber pixels em ordem BGRA. Isso significa que bitmaps podem ser exibidos diretamente, sem reordenar cada pixel. Portanto, presumindo-se que o driver OpenGL tenha suporte de hardware eficiente para pixels BGRA, ativar essa opção torna o carregamento de texturas e imagens de plano de fundo muito mais rápido. Padrão=ativado.
- Utilizar matrizes de vértice generalizadas
- Quando ativada, essa opção permite que o 3ds Max use código de driver personalizado para renderizar objetos suavemente sombreados. Normalmente, isso é muito mais rápido do que usar código OpenGL, mas só tem efeito quando o driver tem código personalizado específico do hardware. Padrão=ativado.
- Usar faces de estrutura de arame
- Quando ativada, essa opção torna a exibição de estrutura de arame acessível para aceleração de hardware. Padrão=ativado.
Essa opção é projetada para permitir que os fabricantes de placa de exibição acelerem as exibições de estrutura de arame do 3ds Max de uma forma específica para o hardware de exibição subjacente. Verifique com o fabricante da sua placa de vídeo se a ativação dessa opção acelerará a renderização de estrutura de arame com sua placa de vídeo.
Grupo Preferências de aparência
- Ativar linhas com suavização de serrilhado em vistas de estrutura de arame
- Desenha linhas discretamente mais grossas e muito mais suaves. O melhor uso dessa opção é em vistas de estrutura de arame somente e, especialmente, se você estiver visualizando objetos de estrutura de arame.
- Tamanho da textura de plano de fundo
- 128, 256, 512, 1.024 Diferente do driver de Exibição de software, que usa bitmaps para exibir planos de fundo de viewport diretamente, o driver OpenGL usa um retângulo de plano de fundo mapeado por textura. Isso permite zooms e pans mais suaves em vistas ortográficas e pode usar menos memória do que o método direto de bitmap. No entanto, a resolução de bitmap de plano de fundo pode ser perdida. Aumente a resolução se você estiver usando uma viewport maximizada para digitalizar. Padrão=512.
Corresponder tamanho do bitmap da forma mais precisa possível Para permitir que a viewport exiba resoluções de textura reais, os bitmaps são individualmente redimensionados antes de serem transferidos para o driver. Isso significa que bitmaps pequenos não são sobrexpandidos e bitmaps grandes mantêm sua resolução (mas, potencialmente, usam muito mais memória RAM de vídeo).
Nota: Os bitmaps não podem ser maiores que 4.000 x 4.000 pixels (ou serão reduzidos até esse tamanho) nem menores que 32 x 32 (ou serão aumentados até esse tamanho). Padrão=desativado.
- Tamanho da textura de download
- 64, 128, 256, 512 Permite escolher o tamanho do mapa de textura baixado para o driver para objetos de cena mapeados por textura. Os mapas maiores têm melhor aparência, mas usam mais memória de placa de exibição. Padrão=256.
Nota: Quando a opção Corresponder tamanho do bitmap da forma mais precisa possível está ativada, esses botões são substituídos, mas permanecem disponíveis. O valor ainda é usado quando texturas procedurais são convertidas em bitmaps para exibição de textura de viewport.
Corresponder tamanho do bitmap da forma mais precisa possível Para permitir que a viewport exiba as resoluções reais da textura, os bitmaps são redimensionados individualmente antes de serem baixados para o driver. Isso significa que bitmaps pequenos não são sobrexpandidos e bitmaps grandes mantêm sua resolução (mas, potencialmente, usam muito mais memória RAM de vídeo).
Nota: Os bitmaps não podem ser maiores que 4.000 x 4.000 pixels (ou serão reduzidos até esse tamanho) nem menores que 32 x 32 (ou serão aumentados até esse tamanho). Padrão=desativado.
- Pesquisa de Texel
- Especifica se deve ser usado o pixel mais próximo ou interpolar linearmente o valor do pixel dos quatro texels mais próximos. Usar pixel é o próximo mais rápido, mas o uso de texels produz uma exibição de melhor qualidade. Padrão=mais próximo.
- Pesquisa de MipMap
- Especifica se será usada uma versão do mapa de textura (Nenhum) ou a interpolação entre uma pirâmide de mapas progressivamente menores. Com Mais próximo escolhido, a pesquisa de texel é executada no nível de mapa mais próximo do ideal e com Linear, os valores de texel dos dois níveis de mapa mais próximos são interpolados. padrão = nenhum.
Nota: Quando as pesquisas Texel e MipMap são definidas como Linear, uma espessura trilinear real de 8 valores texel é usada para a exibição de um único pixel. Isso é muito preciso e ajuda a eliminar a suavização de serrilhado, mas levará muito tempo se o hardware de mapeamento de textura não for acelerado.