A cinemática inversa do CAT é personalizável no sentido de que é possível usar as restrições regulares do 3ds Max e até mesmo gravar scripts para controlar um membro. A seguir há descrições de duas configurações de perna que podem ser úteis: LookAt de joelho e Orientação restringida.
Joelho de LookAt
Um método eficiente ao aplicar cinemática inversa a pernas é fazer com que o joelho mire para um alvo. Com o CAT isso pode ser realizado usando um osso extra como o objeto alvo.
Para configurar um joelho de LookAt:
- Assegure-se de que não haja nenhuma camada de animação no Gerenciador de camadas e retorne ao modo Configuração.
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Selecione o osso da coxa (parte superior da perna).
- Vá para o
painel Modify.
- Na implementação Configuração de osso, clique em Adicionar osso para criar um osso adicional.
O osso adicional é criado no final do osso no qual foi criado.
Atenção: Crie o osso extra no membro ao qual ele será associado porque, mesmo depois que um osso extra for vinculado novamente à bacia, ele ainda fará parte do grupo do membro e, portanto, usará a espessura do membro como sua espessura local. Isso é útil ao trabalhar com pesagem difundida.
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Mova o osso para fora à frente do joelho. Dica: Selecione o osso em uma viewport de estrutura de arame.
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Vincule o osso extra como um filho da bacia. O joelho de LookAt deve controlar a perna. Se ele permanecer vinculado à perna, seguirá a perna, não o lado contrário.
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Selecione o osso da coxa novamente.
- Vá para o
Painel Movimento, adicione uma Camada absoluta e, em seguida, adicione uma camada relativa (Ajuste local ou Ajuste global).
- Coloque a montagem em modo de animação.
- Acesse a implementação Atribuir controlador e realce a trilha Rotação da camada de animação atual.
- Clique em
(Atribuir controlador) e atribua uma restrição LookAt.
- Vá para a implementação Restrição LookAt.
- Na implementação Restrição LookAt, clique em Adicionar destino LookAt e selecione o osso extra. Clique com o botão direito do mouse para sair.
- Coloque a coxa em cinemática direta. (Implementação Animação de membros
cinemática inversa/cinemática direta = 1,0) Isso é útil porque é possível ter uma ideia muito melhor do que está acontecendo.
- Na implementação Restrição LookAt, desative Selecionar nó superior
Global e atribua o FootPlatform como o Nó superior.
- Defina o Controle do Upnode como LookAt e selecione o footplatform como alvo.
- Defina o Eixo de origem como Y e escolha Inverter.
- Coloque o membro novamente em cinemática inversa.
Orientação restringida
Quando desejar que uma perna herde o movimento de seu pai (a bacia) e o FootPlatform, use uma configuração de orientação restringida.
Para configurar uma perna com orientação restringida:
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Selecione o osso da parte superior da perna.
- Vá para o
painel Movimento, adicione uma Camada absoluta e ative o Modo de animação.
- Coloque o membro em cinemática direta.
- Vá para a implementação Atribuir controlador e realce a Trilha de rotação na camada de animação atual.
- Clique em
(Atribuir controlador) e atribua uma Restrição de orientação.
- Na implementação Restrição de orientação clique em Adicionar restrição de orientação e selecione o FootPlatform.
- Ative Manter deslocamento inicial.
- A perna agora deve estar em pé no FootPlatform, normalmente.
- Mescle a perna de volta para cinemática inversa.
Agora, ao girar o FootPlatform toda a perna girará com ele.
Para mesclar a rotação da perna entre o FootPlatform e a bacia:
- Aplique uma Restrição de orientação e atribua o FootPlatform como alvo da orientação, como descrito no procedimento anterior.
- Adicione uma segunda Restrição de orientação, desta vez, atribuindo a bacia como o alvo da orientação.
- Ajuste as configurações de Espessura de restrição entre os dois alvos, conforme o necessário.
Salvando configurações de restrição
Para salvar as configurações de restrição de cinemática inversa, defina a configuração em uma camada e, em seguida, salve a camada como um arquivo de clipe sem quadros-chave. Quando desejar adicionar uma nova Camada absoluta com a mesma configuração, simplesmente a carregue na camada.
Nota: Nota: O uso desse sistemas de restrição torna impossível mesclar para cinemática direta na mesma camada. Para mesclar para cinemática direta, mescle para outra camada de animação na qual o membro não tenha esse sistema adicionado.