Utilitário de Nível de Detalhe

O utilitário de Nível de Detalhe permite criar um objeto que altera sua complexidade geométrica ou o nível de detalhes com base no tamanho na imagem renderizada. É possível criar várias versões do mesmo objeto, cada uma com diferentes níveis de detalhe, agrupá-las como uma só, e a seguir, executar o utilitário de Nível de Detalhe, que cria automaticamente um controlador do nível de detalhe especial como uma trilha de Visibilidade. O controlador de nível de detalhe oculta e exibe os objetos no grupo, dependendo de seu tamanho na cena renderizada.

O principal objetivo deste utilitário é economizar tempo na renderização de objetos complexos e na manipulação de objetos nas viewports. Como uma parte de velocidade de renderização está diretamente relacionada ao número de faces que deve ser renderizado em uma cena, usar o utilitário Nível de Detalhes permite reduzir o número de faces renderizadas conforme um objeto reduz o tamanho aparente. Além disso, é possível usar este utilitário para exibir um substituto simples para um objeto mais complexo nas viewports. Já que a pilha não é calculada para os objetos ocultos nas viewports, é possível acelerar a manipulação de viewport ao usar este utilitário para substituir objetos de pilha complexos por substitutos simples.

Procedimentos

Para configurar um objeto para o utilitário de Nível de Detalhe:

  1. Crie dois ou mais objetos que são idênticos, exceto por sua complexidade.
    Nota: É melhor atribuir materiais e coordenadas de mapeamento, bem como todos os modificadores enquanto os objetos ainda estão separados.
  2. Selecione todos os objetos e utilize a ferramenta Alinhar para centralizar todos eles ao redor de um centro comum.
  3. Agrupe os objetos.
  4. Selecione o utilitário do Nível de Detalhe.
  5. Enquanto o objeto agrupado é selecionado, clique em Criar Novo Conjunto.

    O nome dos objetos dentro do grupo aparecem na lista de Nível de Detalhes, em ordem de complexidade; somente o objeto menos complexo no grupo é exibido nas viewports, enquanto todos os outros objetos ficam invisíveis.

  6. Utilize os controles na implementação do Nível de Detalhe para ajustar quando os objetos irão mudar sua exibição na cena renderizada.

Para acessar uma pilha de objeto:

  1. Selecione o objeto Nível de detalhe e selecione o menu Agrupar Abrir.
  2. No utilitário Nível de Detalhe, selecione o objeto que deseja acessar a partir da janela da lista e, a seguir, ative Exibir nas Viewports (ou clique duas vezes no nome do objeto na janela da lista).
  3. Selecione o objeto na viewport.
  4. Abra o painel Modificar para acessar os parâmetros desse objeto.
  5. Quando terminar, escolha o menu Grupo Fechar.

Para atribuir materiais dentro do grupo:

  1. Selecione o objeto agrupado.
  2. Utilize Exibir nas Viewports no utilitário Nível de Detalhe para exibir o objeto agrupado ao qual deseja atribuir o material.
  3. Arraste o material a partir do Editor de Material (ou o navegador) até o objeto na viewport.
  4. Selecione Atribuir ao Objeto no alerta de Atribuição de Material e, a seguir, clique em OK.
    Nota: Assegure-se selecione Atribuir ao Objeto. Se você escolher o padrão Atribuir para a Seleção, o mesmo material será atribuído a todos os objetos no grupo.

Para desmontar um objeto do Nível de Detalhe:

    Se olhar para um objeto de Nível de Detalhe na Vista de Trilha, será possível ver apenas as trilhas para o subobjeto que é exibido atualmente nas viewports. Para ver todos os subobjetos na Vista de Trilha, é preciso desativar os Objetos Visíveis.

    Se precisar desfazer um objeto de Nível de Detalhe agrupado e restaurar os subobjetos a seus estados independentes, siga estas etapas:

  1. Abra a caixa de diálogo Filtros na Vista de Trilha e desative os Objetos Visíveis na caixa do grupo Mostrar Somente.
  2. As trilhas para todos os subobjetos no objeto de Nível de Detalhe agora estão visíveis.
  3. Abra a hierarquia de cada um dos subobjetos e, a seguir, selecione cada uma de suas trilhas de Visibilidade.
  4. Na barra de ferramentas Vista de Trilha, clique no botão Excluir Controlador.
  5. Se também desejar remover o agrupamento, selecione os objetos agrupados e, a seguir, selecione Explodir no menu Grupo.

Interface

Grupo de Nível de Detalhe do Conjunto

Permite criar um novo conjunto e adicionar ou remover objetos do conjunto atual.

Criar novo conjunto

Cria um novo conjunto de Nível de Detalhe com base em um objeto de grupo selecionado atualmente.

Adicionar ao Conjunto

Adiciona um objeto ao conjunto do Nível de Detalhe. Primeiro é preciso anexar o objeto que deseja adicionar ao grupo. Para adicionar um objeto ao conjunto, utilize Alinhar para centralizar o objeto com o objeto de grupo. Selecione o objeto que deseja adicionar e, a seguir, selecione Anexar a partir do menu Grupo e, a seguir, clique no objeto do grupo. Finalmente, clique no botão Adicionar ao Conjunto e, a seguir, clique no objeto que deseja adicionar.

Remover do Conjunto

Remove os objetos destacados na janela de lista do conjunto atual. Observe que o objeto então se torna visível nas viewports, mas ainda faz parte do grupo. Para remover o objeto do grupo, selecione o menu Grupo Abrir, selecione o objeto que deseja remover e selecione o menu Grupo Separar. Selecione novamente o objeto de grupo e selecione o menu Grupo Fechar.

Grupo do Tamanho da Imagem de Saída

Largura/Altura

Os controles giratórios de Largura e Altura nesta área são definidos para o tamanho de saída da renderização atual cada vez que o utilitário de Nível de Detalhe for inserido. Usando os controles giratórios, é possível alterar este local para qualquer de resolução. Se a percentagem da opção de Imagem de Destino for selecionada, à medida que se altera o Tamanho da Imagem de Destino, os valores de limite também mudam.

Redefinir para o atual

Redefine os controles giratórios para o tamanho de saída da renderização atual.

[janela de lista]

Exibe todos os objetos no grupo por complexidade, com as menos complexas no topo da lista. Os números à esquerda de cada nome de objeto são os valores de limite que indicam o tamanho em que o objeto será exibido na cena renderizada. Os números podem ser de dois tipos de unidades: pixels, ou percentagem da imagem de destino. Defina o tipo de unidade no grupo de Unidades de Limite.

Exibir nas Viewports

Exibe na viewport o objeto realçado na janela da lista. Somente um objeto no grupo é exibido nas viewports a qualquer momento. Como padrão, é exibido o objeto menos complexo, mas é possível observar os outros, realçando-os na lista e selecionando este item. Clicar duas vezes no nome do objeto na lista executa a mesma função.

Grupo das Unidades de Limite

As opções desta caixa de grupo permitem escolher entre dois tipos de unidades de limite. Alternar entre essas duas opções não altera o efeito; mas sim o método pelo qual são definidos os limites.

  • Pixels Os limites são determinados ao especificar o tamanho máximo do pixel da imagem (medido na diagonal). Use quando desejar definir os limites de transferência usando um valor absoluto, em vez de valores relativos.
  • % da Imagem de Destino define os limites com base na porcentagem do tamanho da imagem (medida na diagonal) em relação ao tamanho da saída renderizada.

Grupo Limites

Tamanho mín / máx

Define o tamanho mínimo do objeto antes de ser substituído pelo menos complexo e o tamanho máximo do objeto antes de substituído pelo mais complexo. Os valores variam de acordo com o tipo atual de Unidade de Limite. Os valores do limite padrão são iniciados, de modo que o objeto mais complexo seja 100% do tamanho de saída da imagem. Os limites remanescentes são definidos usando um algoritmo com base em uma proporção do número de faces entre cada objeto. Supõe-se que todas as faces têm o mesmo tamanho e, depois, seleciona os limites para que as faces permaneçam com tamanho constante como exibido na tela. Normalmente, isso irá fornecer o tipo de transição suave necessária, mas é possível personalizar os valores de limite. Os valores de limite estão inter-relacionados entre os objetos, então, alterar o tamanho mínimo de um objeto, por exemplo, também irá alterar o tamanho máximo do próximo objeto.

Redefinir tudo

Redefine todos os limites para todos os objetos da lista, utilizando o algoritmo descrito anteriormente.

Dica: É possível utilizar o utilitário de Nível de Detalhe para criar objetos que exibem uma geometria bem simples nas viewports, enquanto exibe a geometria complexa na cena renderizada. Crie um objeto de Nível de Objeto agrupado que consiste de apenas dois objetos, o complexo e o simples. Selecione o objeto simples na janela da lista e, em Limites, defina o Tamanho Mínimo e o Máximo em 0. Isso irá exibir o objeto simples nas viewports, mas o objeto complexo sempre irá aparecer na cena renderizada, independentemente de seu tamanho aparente.
Fechar

Fecha o utilitário.