通过添加到模型中的接缝,您可以使用命名选择集将模型分为多个群集,然后将这些群集布局为均匀分布的剥。
设置模型:
打开
cman_uv_clothing_seams.max
。
选择 CMan 模型,然后转至
“修改”面板。 剥左臂:
“修改”面板
“选择”卷展栏上,单击
(多边形)以转到“多边形”子对象层级。 

3ds Max 将高亮显示左臂中的多边形。

“UVW 展开”修改器将基于选定多边形创建群集。如果剥袖子(将马上执行此操作),“剥”工具将使用在袖子底部创建的接缝展平对群集进行贴图的方式。“UVW 展开”还会在选择集的边上创建“贴图接缝”(您不必明确指定)。
“编辑 UV”卷展栏上,单击“打开 UV 编辑器”。 
3ds Max 将打开“编辑 UVW”对话框。选定多边形将显示为红色。

上方的工具栏上,单击
选项按钮。 
“显示首选项”组中,单击以禁用“平铺位图”,然后单击“确定”。 
这样可以更容易地看到 U 和 V 坐标的单位方形。
“炸开”卷展栏上,单击
(断开)。 
这将断开多边形选择边界上的群集。
“剥”卷展栏上,单击
(快速剥)。 
3ds Max 将从接缝剥袖子,从而创建展平的群集。

这是一种可以轻松对其应用纹理的群集图形。进行一些其他的调整后,布局得到了改进。
孤立群集:
调整左臂的剥之前,请在“编辑 UVW”窗口中重新排列群集。
上方的工具栏上,单击
(移动选定的子对象)以将其激活。 
下方的第一个工具栏(“子对象选择”工具栏)上,单击
(按元素 UV 切换选择)以将其启用。 
启用后,该按钮会显示一个复选标记。
移开。将袖子留在它原来的位置。 
通常,您不希望已剥模型的群集重叠。
“子对象选择”工具栏上,再次单击
(按元素 UV 切换选择)以将其禁用。 设置锁定:
导航工具位于“编辑 UVW”对话框
下方的第二个工具栏(“变换/显示”工具栏)上。它们显示在对话框的右下角。
“剥”卷展栏上,单击
(剥模式)以将其启用。即使您选择了多边网格的其他部分,“剥模式”也会一直剥该群集,直到您禁用“剥模式”。 
“子对象选择”工具栏上,确认
(顶点)处于活动状态。(如果尚未处于活动状态,请单击按钮。) 
最顶部和最底部的顶点周围显示蓝色方框。这些方框指明这两个顶点是锁定的。
移动其中一个锁定的顶点。 请注意,其他锁定顶点不移动,但相互关联的其他顶点移动。这是因为您移动锁定时,“剥模式”一直在剥群集。
“剥模式”在群集中的锁定顶点间扩散 UVS。因为至少需要两个锁定,“展开 UVW”修改器默认将选择两个锁定。如果移动未锁定的顶点,“自动锁定移动的顶点”会将其自动锁定。

在视口中查看贴图:
它有助于将您在“编辑 UVW”对话框中所做的工作与在视口中显示的贴图进行比较。

从列表中选择此选项会使棋盘格纹理显示在视口中。

如视口所示,左侧袖子的布局看起来已非常理想。右臂和躯干需要进一步处理。稍后我们将在本课程中对这些进行处理。
完成左臂的布局:
移动各个顶点,以使袖子的布局大致为矩形并更好地与棋盘格栅格对齐。
(自动锁定移动的顶点)处于启用状态。禁用此选项时,只能移动已锁定的顶点。 
这些调整不必太精确。看一下视口中的模型,可以看到已剥袖子的贴图相当均匀,没有明显的扭曲。

(剥模式)以将其禁用。 剥右臂:
(多边形)以返回到“多边形”子对象选择层级。 

“剥”卷展栏上,单击
(重置剥)。 
3ds Max 将剥袖子群集,将其展平。

右臂的几何体不同于左臂的几何体,因此已剥群集具有不同的图形。
“重置剥”是展平选定群集的另一种方法,代替单击“断开”,然后单击“快速剥”或“剥模式”这种方法。
上方的工具栏上,单击 
在“自由形式模式”下,子对象选择被一个框所包围。拖动框的中心会移动选项;拖动一侧中央的控制柄会将其旋转;拖动角点处的控制柄会相对于正在进行贴图的纹理缩放选择。观察光标以查看哪个变换处于活动状态。

(剥模式),然后确认
(顶点)处于活动状态。(如果尚未处于活动状态,请单击按钮。) 
在视口中检查新布局。

(剥模式)以将其禁用。 剥腿和躯干:
剥腿和躯干几乎是相同的操作。主要区别在于,因为群集较大且您要旋转选择,所以将使用更多的初始锁定。
(多边形)以返回到“多边形”子对象选择层级。 

“剥”卷展栏上,单击
(重置剥)。 
3ds Max 将剥躯干和腿群集,将其展平。


(剥模式),然后单击
(顶点)以转至“顶点”子对象层级。
(移动选定的子对象)。 对于“torso legs”群集,默认的锁定顶点分别为袖孔的两侧。这并不是最佳解决方案。

(锁定选定对象)。 
拾取新的锁定将再次执行剥操作,从而会对图形稍做更改以便在锁定之间扩散 UV。

(取消固定选定对象)。 
移动衣领处离得较远的两个锁定点,以在棋盘格图案上更均匀地扩散群集。 
移动裤口角处的点,将它们扩散开,使分布更加均匀。 不用担心群集会延伸到单位方形以外。


(剥模式),激活
(多边形)以返回到“多边形”子对象层级。再次选择“torsolegs”群集,然后将其缩放使其位于单位方形内。 
像这样对群集进行剥和调整后,可以使用图像处理应用程序(如 Photoshop)或 3ds Max“视口画布”工具(该工具用于以交互方式直接绘制到几何体)来创建纹理,以匹配群集布局。

CMan 布料和手的纹理
.
它使用的布局版本与在本课程中创建的版本略有不同。

裤子和上衣经过纹理处理后的 CMan
保存工作:
文件 cman_uv_clothing_peel_done.max 包含已剥模型的完成版本。
本教程演示了