“曲线编辑器”是“轨迹视图”功能的一部分,“轨迹视图”功能是用于管理和调整动画的通用工具。
设置场景:
打开“曲线编辑器”:
3ds Max 将打开“曲线编辑器”。刚刚创建的球轨迹会显示在左侧,而曲线本身会显示在右侧的曲线窗口中。

蓝色的 Z 轨迹清楚地显示球的上下移动。X 和 Y 轨迹都是平的,这表示这两个轴没有变化。实际上,球应该沿 Y 轴移动,就像在它落下时对它施加了某种前进的动力一样。
更改坐标系:
“曲线编辑器”显示“世界”坐标。默认情况下,视口显示“视图”坐标。

沿 Y 轴添加移动:

“曲线编辑器”中的曲线也会更新,以反映您进行的更改。

这看上去并非完全正确:正如您在拖动时间滑块后所看到的一样,球垂直下落,然后向前滚动。但是,我们希望得到的效果是平滑向前运动,就像在本课开头的图中一样。问题出在第 15 帧处的 Y 位置关键点上,该关键点将球锁定到第 0 帧处的 Y 位置。

选中该关键点后,它会变为白色。此外,它还会显示一些切线控制柄。

现在,篮球从帧 0 移向前至帧 30 处,就像您在滑动时间滑块后看到的一样。动画看上去仍旧非常机械,但稍后便可对其进行改进。
在视口中添加轨迹和重影以改进动画显示:
您可以在视口中显示对象的轨迹,也可以显示移动对象的“重影”图像。这两个选项均可帮助您使动画得以显示。
3ds Max 将打开“对象属性”对话框。
“显示属性”组中,单击“轨迹”以将其启用,然后单击“确定”。 
现在,视口以红色显示篮球的轨迹,并且沿轨迹的长度显示白色 Tick 标记。每个 Tick 都表示一帧。

视口中的篮球轨迹
在轨迹的开头和末尾,Tick 分布比较密集(在“左”视口中最容易看到这一点)。这是一种计时效果,称为“缓入,缓出”(即“慢进和慢出”)。但是,Tick 均匀分布在帧 15 的周围,球在帧 15 处从地面上弹起来。然而,这就是反弹看起来不逼真的一个原因。
“显示重影”以将其启用。 现在,当您拖动时间滑块时,视口会显示球所历经的位置的重影图像。

默认重影紧密分布,并且难以读取。您可以通过更改默认设置来对此进行改进。
“首选项”。转到“视口”选项卡。 
现在,当您拖动时间滑块时,会看到重影减少。重影的间隔是两帧。这样,可以轻松地查看动画的前进情况。

在 Z 轴调整反弹的计时:
“控制器”窗口(左侧的对象和轨迹的列表)中,单击“Z 位置”轨迹以显示该轨迹的曲线。 


现在,已经捕捉到反弹,这使它看上去更像真正的反弹。

调整篮球的前进运动:
正如自动关键点对球的上下运动进行的处理一样,它将缓入、缓出应用到球的前进运动。但这并不是必需的,实际上会在您重复反弹(将在下一部分执行此操作)时产生一些奇怪的效果。
“控制器”窗口中,单击“Y 位置”轨迹以显示该轨迹的曲线。 

3ds Max 会从此轨迹中移除减缓曲线,从而使前进运动均匀一致。

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