Wenn ein Ball von einer unebenen Fläche abspringt, kann sich die Bewegungsrichtung spontan ändern. In dieser Lektion verwenden Sie einen Punkthelfer, um solche Änderungen zu steuern. Dadurch wird die Bearbeitung der Animation vereinfacht.
Öffnen der Szene:
Bei der Szene handelt es sich um den springenden Golfball aus der vorherigen Lektion. Die Ebene hat eine Textur, die einen Fliesenboden mit nutenförmigen Vertiefungen für die Fugmasse darstellen könnte. Unebene Flächen wie Asphalt, Fliesen mit Fugen usw. können einem Sprung eine unerwartete Richtung geben.

Die Sprunghöhe wird unverändert gelassen, aber die Vorwärtsbewegung soll entfernt und durch eine Bewegung ersetzt werden, deren Impuls in X- und Y-Richtung sich ändert.
Entfernen der Bewegung in X- und Y-Richtung:
Wählen Sie den Ball aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und wählen Sie im Quad-Menü die Option "Kurveneditor".
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Der Ball springt jetzt ohne Vorwärtsbewegung an Ort und Stelle.

Schließen Sie den Kurveneditor.
Sie möchten dem Ball jetzt eine "chaotischere" Bewegung verleihen: Wenn er auf eine Fliesenfläche auftrifft, soll er sich in der gleichen Richtung weiterbewegen, landet er jedoch an einer Fuge, soll sich die Richtung ändern.
Sie könnten diese seitliche Bewegung zwar anhand des Balls animieren. Eine bessere Methode stellt jedoch die Verwendung eines Helferobjekts dar: Auf diese Weise ist die Animation des Helfers unabhängig vom Ball und der Spur des Sprungs. Wenn Sie also später die seitliche Bewegung ändern wollen, wird sich dies nicht auf den eigentlichen Sprung auswirken.
Erstellen eines Punkthelfers zum Steuern des Balls:
Erstellungsgruppe
(Helfer), und klicken Sie anschließend im Rollout "Objekttyp", um "Punkt" zu aktivieren.

(Ansichtsfenster maximieren ein/aus), um alle vier Ansichtsfenster anzuzeigen.
(Gehe zum Anfang).

(Ausrichten) und dann auf den Ball.
Bereich "Position angleichen (Bildschirm)" die Optionen "X-Position", "Y-Position" und "Z-Position". Wählen Sie dann "Zentrieren" sowohl für das aktuelle Objekt (den Punkthelfer) als auch das Zielobjekt (den Golfball).
Verknüpfen Sie den Ball mit den Punkthelfer:

Die Kugel ist nun ein dem Punkthelfer untergeordnetes Objekt: Wenn Sie den Punkt bewegen, folgt ihm der Ball nach.
Der Ball und seine Bewegungsbahn folgen dem Punkt.
Machen Sie die Bewegung des Punkthelfers rückgängig.
Animieren der Richtungsänderungen:
Damit die Bewegung des Balls unvorhersehbar wird, möchten Sie ihm (über den Punkthelfer) bei jedem Aufprall auf dem Boden eine seitliche Bewegung verleihen. Wenn der Ball auf eine Fliese trifft, soll er sich weiter vorwärts bewegen. Wenn der Ball auf eine Fuge trifft, soll sich die Bewegungsrichtung ändern.
Es ist am einfachsten, den Punkt im Ansichtsfenster "Oben" zu bewegen und die Auswirkungen im Ansichtsfenster "Perspektive" zu verfolgen.
(Zoom Grenzen), so dass wieder der gesamte Boden angezeigt wird.
(Auswahl sperren ein/aus), um die Aufhebung der Auswahl der Punkthelfer zu vermeiden. Diese Schaltfläche befindet sich in der Statusleiste am unteren Rand des Fensters von 3ds Max. Der Tastaturbefehl ist die Leertaste.

Bei Frame 37 landet der Ball auf einer Fuge.

Bei Frame 59 dreht sich der Ball nach rechts und landet abermals auf einer Fuge.
Behalten Sie die gleiche seitliche Bewegungsrichtung bei, wenn der Ball auf einer Fliese landet, und ändern Sie die Richtung, wenn er auf einer Fuge landet.
So sieht die fertige Szene nach dem Animieren des Helfers aus:

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Speichern der Arbeit:
Um eine fertig gestellte Version der chaotischen Sprünge zu betrachten,
öffnen Sie die Szene
bouncing_chaos_completed.max
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Um eine gerenderte Version der Animation zu sehen, spielen Sie dieses Video ab:
In diesem Lehrgang haben Sie mehrere grundlegende Techniken der Animation mit Auto-Key kennengelernt:
Der Kurveneditor ermöglicht Ihnen außerdem die Erstellung einer "Außerbereichskurve" für die Animation sowie die Anpassung der Amplitude mittels einer Multiplikatorkurve.
In diesem Lehrgang wurden außerdem einige allgemeine Animationsprinzipien vorgestellt: